簡(jiǎn)述角色扮演游戲引擎的設(shè)計(jì)原理

2010-08-28 10:44:50來(lái)源:西部e網(wǎng)作者:

  角色扮演游戲(RPG)是深受廣大游戲迷們喜愛(ài)的一種游戲, 它以獨(dú)特的互動(dòng)性和故事性吸引了無(wú)數(shù)的玩家。它向人們提供了超出現(xiàn)實(shí)生活的廣闊的虛擬世界,使人們能夠嘗試扮演不同的角色,去經(jīng)歷和體驗(yàn)各種不同的人生旅程或奇幻經(jīng)歷。這些體驗(yàn)都是在現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的。在玩過(guò)許多游戲后,許多玩家都不再僅僅滿足于一個(gè)游戲玩家的身份,而會(huì)思考游戲是如何制作的,并且打算制作一個(gè)自己的游戲,網(wǎng)上的各種游戲制作小組更是如雨后春筍般涌現(xiàn)。下面我就給大家介紹一下角色扮演游戲引擎的原理與制作,希望能對(duì)游戲制作愛(ài)好者有所幫助。

  一 游戲引擎的原理

  說(shuō)到引擎,游戲迷們都很熟悉。游戲引擎是一個(gè)為運(yùn)行某一類游戲的機(jī)器設(shè)計(jì)的能夠被機(jī)器識(shí)別的代碼(指令)集合。它象一個(gè)發(fā)動(dòng)機(jī),控制著游戲的運(yùn)行。一個(gè)游戲作品可以分為游戲引擎和游戲資源兩大部分。游戲資源包括圖象,聲音,動(dòng)畫(huà)等部分,列一個(gè)公式就是:游戲=引擎(程序代碼)+資源(圖象,聲音,動(dòng)畫(huà)等)。游戲引擎則是按游戲設(shè)計(jì)的要求順序的調(diào)用這些資源。

  二 角色扮演游戲的制作

  一個(gè)完整的角色扮演游戲的制作從大的分工來(lái)說(shuō)可以分為:策劃,程序設(shè)計(jì),美工,音樂(lè)制作以及項(xiàng)目管理,后期的測(cè)試等。

  策劃主要任務(wù)是設(shè)計(jì)游戲的劇情,類型以及模式等,并分析游戲的復(fù)雜性有多大,內(nèi)容有多少,策劃的進(jìn)度要多快等因素。

  程序設(shè)計(jì)的任務(wù)是用某種編程語(yǔ)言來(lái)完成游戲的設(shè)計(jì),并與策劃配合,達(dá)到預(yù)期的目的。

  美工主要是根據(jù)游戲的時(shí)代背景與主題設(shè)計(jì)游戲的場(chǎng)景及各種角色的圖象。

  音樂(lè)制作是根據(jù)游戲的劇情和背景制作游戲的音樂(lè)與音效。

  項(xiàng)目管理主要是控制游戲制作的進(jìn)程,充分利用現(xiàn)有的資源(人員,資金,設(shè)備等),以達(dá)到用盡量少的資金實(shí)現(xiàn)最大的收益。

  后期的測(cè)試也是非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié),對(duì)于一個(gè)幾十人花費(fèi)幾個(gè)月甚至是幾年時(shí)間制作的游戲,測(cè)試往往能找到許多問(wèn)題,只有改進(jìn)程序才能確保游戲的安全發(fā)行。

  由于文章主要是講解游戲程序的制作的,所以策劃,美工,音樂(lè)制作等方面請(qǐng)讀者參考其它文章,下面我就講講游戲程序的設(shè)計(jì)。

  (一) 開(kāi)發(fā)工具與主要技術(shù)

  1.件開(kāi)發(fā)工具

  游戲程序開(kāi)發(fā)工具有很多,在不同游戲平臺(tái)上有不同的開(kāi)發(fā)工具。在個(gè)人計(jì)算機(jī)上,可以用目前流性的軟件開(kāi)發(fā)工具,比如:C,C++,VC++,Delphi,C++ Builder等。由于Windows操作系統(tǒng)的普及和其強(qiáng)大的多媒體功能,越來(lái)越多的游戲支持Windows操作系統(tǒng)。由于VC是微軟的產(chǎn)品,用它來(lái)編寫(xiě)Windows程序有強(qiáng)大的程序接口和豐富的開(kāi)發(fā)資源的支持,加之VC嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膬?nèi)存管理,在堆棧上良好的分配處理,生成代碼的體積小,穩(wěn)定性高的優(yōu)點(diǎn),所以VC++就成為目前游戲的主流開(kāi)發(fā)工具。

  2.DirectX組件的知識(shí)

  談到Windows系統(tǒng)下的游戲開(kāi)發(fā),我們就要說(shuō)一下微軟的DirectX SDK。

  Windows系統(tǒng)有一個(gè)主要優(yōu)點(diǎn)是應(yīng)用程序和設(shè)備之間的獨(dú)立性。然而應(yīng)用程序的設(shè)備無(wú)關(guān)性是通過(guò)犧牲部分速度和效率的到的,Windows在硬件和軟件間添加了中間抽象層,通過(guò)這些中間層我們的應(yīng)用程序才能在不同的硬件上游刃有余。但是,我們因此而不能完全利用硬件的特征來(lái)獲取最大限度的運(yùn)算和顯示速度。這一點(diǎn)在編寫(xiě)Windows游戲時(shí)是致命的,DirectX便是為解決這個(gè)問(wèn)題而設(shè)計(jì)的。DirectX由快速的底層庫(kù)組成并且沒(méi)有給游戲設(shè)計(jì)添加過(guò)多的約束。微軟的DirectX軟件開(kāi)發(fā)工具包(SDK)提供了一套優(yōu)秀的應(yīng)用程序編程接口(APIs),這個(gè)編程接口可以提供給你開(kāi)發(fā)高質(zhì)量、實(shí)時(shí)的應(yīng)用程序所需要的各種資源。

  DirectX的6個(gè)組件分別是:

  DirectDraw: 使用頁(yè)面切換的方法實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà),它不僅可以訪問(wèn)系統(tǒng)內(nèi)存,還可以訪問(wèn)顯示內(nèi)存。

  Direct3D: 提供了3D硬件接口。

  DirectSound: 立體聲和3D聲音效果,同時(shí)管理聲卡的內(nèi)存。

  DirectPlay: 支持開(kāi)發(fā)多人網(wǎng)絡(luò)游戲,并能處理游戲中網(wǎng)絡(luò)之間的通信問(wèn)題。

  DirectInput: 為大量的設(shè)備提供輸入支持。

  DirectSetup: 自動(dòng)安裝DirectX驅(qū)動(dòng)程序。

  隨著DirectX版本的提高,還增加了音樂(lè)播放的DirectMusic。

  3.AlphaBlend 技術(shù)

  現(xiàn)在許多游戲?yàn)榱诉_(dá)到光影或圖象的透明效果都會(huì)采用AlphaBlend 技術(shù)。所謂AlphaBlend技術(shù),其實(shí)就是按照"Alpha"混合向量的值來(lái)混合源像素和目標(biāo)像素,一般用來(lái)處理半透明效果。在計(jì)算機(jī)中的圖象可以用R(紅色),G(綠色),B(藍(lán)色)三原色來(lái)表示。假設(shè)一幅圖象是A,另一幅透明的圖象是B,那么透過(guò)B去看A,看上去的圖象C就是B和A的混合圖象,設(shè)B圖象的透明度為alpha(取值為0-1,0為完全透明,1為完全不透明),Alpha混合公式如下:

  R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A)

  G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A)

  B(C)=alpha*B(B)+(1-alpha)*B(A)

  R(x)、G(x)、B(x)分別指顏色x的RGB分量原色值。從上面的公式可以知道,Alpha其實(shí)是一個(gè)決定混合透明度的數(shù)值。應(yīng)用Alpha混合技術(shù),可以實(shí)現(xiàn)游戲中的許多特效,比如火光、煙霧、陰影、動(dòng)態(tài)光源等半透明效果。

  4.A*算法

  在許多游戲中要用鼠標(biāo)控制人物運(yùn)動(dòng),而且讓人物從目前的位置走到目標(biāo)位置應(yīng)該走最短的路徑。這就要用到最短路徑搜索算法即A*算法了。

  A*算法實(shí)際是一種啟發(fā)式搜索,所謂啟發(fā)式搜索,就是利用一個(gè)估價(jià)函數(shù)評(píng)估每次的的決策的價(jià)值,決定先嘗試哪一種方案。如果一個(gè)估價(jià)函數(shù)可以找出最短的路徑,我們稱之為可采納性。A*算法是一個(gè)可采納的最好優(yōu)先算法。A*算法的估價(jià)函數(shù)可表示為:

f(n) = g(n) + h(n)

  這里,f(n)是節(jié)點(diǎn)n的估價(jià)函數(shù),g(n)是起點(diǎn)到終點(diǎn)的最短路徑值,h(n)是n到目標(biāo)的最斷路經(jīng)的啟發(fā)值。由于A*算法比較復(fù)雜,限于篇幅,在此簡(jiǎn)單介紹一下,具體理論朋友們可以看人工智能方面的書(shū)籍了解詳細(xì)的情況。

  其它技術(shù)還有粒子系統(tǒng),音頻與視頻的調(diào)用,圖象文件的格式與信息存儲(chǔ)等,大家可以在學(xué)好DirectX的基礎(chǔ)上逐漸學(xué)習(xí)更多的技術(shù)。

 。ǘ┯螒虻木唧w制作

  1.地圖編輯器的制作

  RPG游戲往往要有大量的場(chǎng)景,場(chǎng)景中根據(jù)需要可以有草地,湖泊,樹(shù)木,房屋,家具等道俱,由于一個(gè)游戲需要很多場(chǎng)景且地圖越來(lái)越大,為了節(jié)省空間,提高圖象文件的可重用性,RPG游戲的畫(huà)面采用很多重復(fù)的單元(可以叫做“圖塊”)所構(gòu)成的,這就要用到地圖編輯器了。我們?cè)谥谱饔螒蛞媲,要完成地圖編輯器的制作。在 RPG游戲里,場(chǎng)景的構(gòu)成,是圖塊排列順序的記錄。首先制定一個(gè)場(chǎng)景構(gòu)成文件的格式,在這個(gè)文件里記錄構(gòu)成場(chǎng)景所需要的圖塊的排列順序,因?yàn)槲覀円呀?jīng)為每個(gè)圖塊建立了索引,所以只需要記錄這些索引就可以了。一個(gè)場(chǎng)景的構(gòu)成,是分成幾層來(lái)完成的:地面,建筑和植物,家具擺設(shè),和在場(chǎng)景中活動(dòng)的人物或者物體(比如飄揚(yáng)的旗幟),按照一定的順序把它們依次顯示到屏幕上,就形成了一個(gè)豐富多采的場(chǎng)景。我們可以用數(shù)組來(lái)表示地圖場(chǎng)景的生成過(guò)程。

MapData[X][Y]; //地圖數(shù)據(jù),X表示地圖寬度,Y表示地圖高度

Picture[num]; //道具的圖片,num表示道具的總數(shù)

void MakeBackGround() //生成場(chǎng)景函數(shù)

{

int n;

for( int i=0; i<Y; i++) //共Y行

for( int j=0; j<X; j++) //共X列

{

n=MapData[ i ][ j ]; //取得該位置的道具編號(hào)

Draw( j*32, i*32, Picture[n]); //在此位置(j*32,i*32)畫(huà)道具

}

}


  2.游戲的模塊的劃分

  游戲按功能分為:消息處理系統(tǒng)、場(chǎng)景顯示及行走系統(tǒng)、打斗系統(tǒng)三大主要部分。其中又以消息處理系統(tǒng)為核心模塊,其余部分緊緊圍繞它運(yùn)行。

  一:消息處理系統(tǒng)

  消息處理系統(tǒng)是游戲的核心部分。游戲用到的消息處理系統(tǒng)先等待消息,然后根據(jù)收到的消息轉(zhuǎn)到相應(yīng)的函數(shù)進(jìn)行處理。比如:主角碰到敵人后,我們就讓程序產(chǎn)生‘打斗消息’,消息處理系統(tǒng)收到這個(gè)消息后就會(huì)馬上轉(zhuǎn)到打斗模塊中去。消息處理的大體框架如下:

//定義程序中要用到的變量

DWORD Message; //消息變量

WinMain() //進(jìn)入程序

{ 初始化主窗口;

初始化DirectDraw環(huán)境,并調(diào)入程序需要的圖形、地圖數(shù)據(jù);

while( 1 ) //消息循環(huán)

{ switch( Message )

{ case 行走消息: 行走模塊();

case 打斗消息: 打斗模塊();

case 事件消息: 事件模塊();

}

}

}

  二:場(chǎng)景顯示及行走系統(tǒng)

  作為RPG游戲,其所有事件的發(fā)生幾乎都是和場(chǎng)景有關(guān),例如:不同的地方會(huì)碰到不同的敵人、與不同的人對(duì)話得知不同的事情等。鑒于這部分的重要性,我們可再將它劃分為:背景顯示、行走 和 事件發(fā)生 三個(gè)子模塊,分別處理各自的功能。下面進(jìn)行具體分析。

 。ㄒ唬┍尘帮@示

  程序運(yùn)行后,先讀取前面地圖編輯器制作的場(chǎng)景所需要的圖塊的排列順序,按照排列順序?qū)D象拼成一個(gè)完整的場(chǎng)景,一般做法是:在內(nèi)存中開(kāi)辟一到兩個(gè)屏幕緩存區(qū),事先把即將顯示的圖象數(shù)據(jù)準(zhǔn)備在緩存區(qū)內(nèi),然后一次性搬家:把它們傳送到真正的屏幕緩沖區(qū)內(nèi)。

  游戲用到的圖片則事先制作好并存于另外的圖形文件中。地圖編輯器制作的場(chǎng)景文件僅僅是對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù),而不是真正的圖片。在游戲中生成場(chǎng)景就是地圖編輯的逆過(guò)程,一個(gè)是根據(jù)場(chǎng)景生成數(shù)據(jù),而另一個(gè)是根據(jù)數(shù)據(jù)生成場(chǎng)景。

 。ǘ┬凶

  要讓主角在場(chǎng)景中行走,至少要有上、下、左、右四個(gè)行走方向,每個(gè)方向4幅圖(站立、邁左腿、邁右腿、邁左腿),如圖:游戲中一定要將圖片的背景設(shè)為透明,這樣在畫(huà)人物的時(shí)候就不會(huì)覆蓋上背景色了(這一技術(shù)DirectDraw中只要用SetColorKey()函數(shù)將原圖片背景色過(guò)濾掉就行了)。我們讓主角位置不動(dòng),而使場(chǎng)景移動(dòng),即采用滾屏技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)角色在場(chǎng)景上移動(dòng)。這樣角色一直保持在屏幕的正中間,需要做的工作只是根據(jù)行走方向和步伐不停變換圖片而已。行走時(shí)的障礙物判斷也是每一個(gè)場(chǎng)景中必定要有的,有一些道具如樹(shù)木、房屋等是不可跨越的。對(duì)此我主要用一個(gè)二維數(shù)組來(lái)對(duì)應(yīng)一個(gè)場(chǎng)景,每一個(gè)數(shù)組值代表場(chǎng)景的一小格(見(jiàn)圖3)。有障礙的地方,該數(shù)組的對(duì)應(yīng)值為1,可通過(guò)的地方的值為0。

 。ㄈ┦录l(fā)生

  事件發(fā)生原理就是把相應(yīng)事件的序號(hào)存儲(chǔ)在地圖的某些格子中,當(dāng)主角一踏入這個(gè)格子就會(huì)觸發(fā)對(duì)應(yīng)事件。例如:在游戲開(kāi)始時(shí),主角是在他的家里。他要是想出去的話,就需要執(zhí)行場(chǎng)景切換這個(gè)處理函數(shù)。我們假定該事件的編號(hào)為001,那么在地圖上把家門(mén)外路口處的格子值設(shè)為001。這樣主角走到路口時(shí),編號(hào)為001的場(chǎng)景切換函數(shù)就會(huì)被觸發(fā),于是主角便到了下一個(gè)場(chǎng)景中。程序具體如下:

void MessageLoop( int Msg ) //消息循環(huán)

{
 switch( Msg )
 {
  char AddressName[16]; //數(shù)組AddressName[16]用來(lái)存儲(chǔ)主角所在地點(diǎn)的名稱
  case ADDRESS == 001: // 由ADDRESS的值決定場(chǎng)景值(出門(mén))
   ScreenX=12; ScreenY=0; //初始化游戲背景位置
   Hero.x=360; Hero.y=80;//主角坐標(biāo)
   Move();//主角移動(dòng)函數(shù)
   //以下程序用來(lái)顯示主角所在地點(diǎn)
   sprintf(AddressName,"下一幅游戲場(chǎng)景的名稱");
   PrintText(lpDDSPrimary, 280, 330,AddressName , RGB(255,255,255));//在屏幕上顯示出場(chǎng)景的名稱
   break;
 }
}

  三:打斗系統(tǒng)

  絕大多數(shù)的RPG都是有戰(zhàn)斗存在的,因此,打斗系統(tǒng)就成為RPG系統(tǒng)中很重要的一環(huán)。有不少RPG游戲采用回合制打斗方式,因?yàn)閷?shí)現(xiàn)起來(lái)較為簡(jiǎn)單。和打斗緊密相關(guān)的是升級(jí),通常在一場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束后,主角的經(jīng)驗(yàn)值都會(huì)增加。而當(dāng)經(jīng)驗(yàn)值到達(dá)一定程度時(shí),角色就升級(jí)了。

  上面我簡(jiǎn)要的介紹了角色扮演游戲的制作,由于寫(xiě)這篇文章的目的是讓讀者對(duì)角色扮演游戲的制作有一個(gè)基本的了解,所以讀者朋友們可以研究相關(guān)資料。

關(guān)鍵詞:游戲引擎