商業(yè)價(jià)值:暴雪的秘密

2010-09-10 09:40:44來源:商業(yè)價(jià)值作者:

  在瞬息萬變的游戲產(chǎn)業(yè)里,暴雪能夠不斷鑄造精品的秘密,并不在于它做了什么,而是在于它沒去做什么。

  在瞬息萬變的游戲產(chǎn)業(yè)里,暴雪能夠不斷鑄造精品的秘密,并不在于它做了什么,而是在于它沒去做什么。

  全世界再也找不到這樣的場景:一款12年前的老游戲的續(xù)作,不但沒有被人遺忘,竟然會掀起如此的高潮!

  7月27日,《星際爭霸Ⅱ:自由之翼》(以下簡稱《星際Ⅱ》)在全球以11種語言版本同步上市。其發(fā)售首日就創(chuàng)下了銷量過百萬的紀(jì)錄,隨后的24小時(shí)內(nèi)更是再接再厲,銷售量突破驚人的150萬份,刷新了由暴雪娛樂(Blizzard Entertainment,以下簡稱暴雪)自己保持的即時(shí)戰(zhàn)略類游戲銷量最快的紀(jì)錄。而在全球游戲巨頭爭相搶占的美國市場,僅《星際Ⅱ》的盒裝零售版就賣出了72萬份。受此影響,全美單月PC游戲銷售整整翻了一番。

  在距離第一代《星際爭霸》發(fā)布已相隔12年的這個(gè)夏天,《星際Ⅱ》點(diǎn)燃的不僅是略顯低迷的全球游戲市場,更是許多游戲玩家對于單機(jī)游戲時(shí)代美好的回憶。與此同時(shí),暴雪這家傳奇公司也再次被推入了聚光燈下。

  過去20年里,全球游戲業(yè)經(jīng)歷了從最初的任天堂NES(也稱紅白機(jī))的風(fēng)靡到Westwood、3DO等單機(jī)游戲工作室輝煌一時(shí)又逐漸沒落,再到網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代EA、威望迪環(huán)球(Vivendi Universal)等游戲巨頭們逐鹿江湖。風(fēng)云變幻中,無數(shù)曾經(jīng)偉大的工作室和他們經(jīng)典的作品一起成為了歷史。唯有暴雪公司在經(jīng)歷了時(shí)間的洗禮后越發(fā)強(qiáng)大,依靠《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》、《星際爭霸》、《魔獸世界》等一系列經(jīng)典作品,使自己達(dá)到了其他游戲廠商難以企及的高度。

  20年過去了,暴雪從最初只有3個(gè)人的工作室成長為全球游戲業(yè)的巨人。在玩家“暴雪出品,必屬精品”的贊譽(yù)背后,這家公司成功的秘密到底是什么?

  聰明的模仿者

  一切都要從20年前加州大學(xué)洛杉磯分校的那間計(jì)算機(jī)教室說起。

  那是一個(gè)陽光慵懶的午后,加州大學(xué)洛杉磯分校的一群大學(xué)生在計(jì)算機(jī)教室專心擺弄著計(jì)算機(jī)。一個(gè)名叫艾倫·阿德汗(Allen Adham)的學(xué)生站起身來,輸入口令將計(jì)算機(jī)鎖住后離開了教室。5分鐘后,艾倫沒有回來,計(jì)算機(jī)自動(dòng)解鎖。

  坐在一旁的邁克·莫懷米(Mike Morhaime)想要來次惡作劇。他在阿德汗已經(jīng)解鎖的計(jì)算機(jī)上更改了全新的口令,然后若無其事地走開,等待著好戲的上演。

  不久之后,回到教室的艾倫和往常一樣在計(jì)算機(jī)上輸入密碼登錄了系統(tǒng),這讓使壞的邁克疑惑不已,他忍不住詢問艾倫是如何知道被他更改后的密碼的。聽到回答后,兩人大吃一驚——原來他們都用了同樣的口令“JOE”。

  “不論你是否相信,偉大頭腦的想法往往是一樣的。我們輸入了相同的口令。”邁克對艾倫說。

  兩個(gè)對編程都無比癡迷的極客以一種戲劇化的方式找到了彼此的共同點(diǎn)。后來,成為朋友的他們更是逐漸發(fā)現(xiàn)彼此對游戲竟然都有著極度的癡迷和難以遏制的創(chuàng)作欲望。

  1991年,當(dāng)他們大學(xué)畢業(yè)時(shí),艾倫說服邁克,以及后來他的大學(xué)伙伴Frank Pierce,三個(gè)人一起成立了游戲軟件公司。而他們選擇的公司名稱更是反映了這群極客們怪異的思維——硅與神經(jīng)鍵(Silicon & Synapse)。

  由于早在大學(xué)期間艾倫就有為其他公司制作小游戲的經(jīng)驗(yàn),創(chuàng)業(yè)之初的硅與神經(jīng)鍵選擇了為當(dāng)時(shí)風(fēng)靡一時(shí)的任天堂NES開發(fā)小游戲軟件。

  不過很快他們就看到了另一個(gè)值得自己去挑戰(zhàn)的新機(jī)會。上世紀(jì)90年代初期,家用電腦在美國的普及率日益提高。隨著計(jì)算機(jī)運(yùn)行能力的增強(qiáng),電腦游戲已經(jīng)成為一股新的熱潮。這片充滿希望的未知領(lǐng)域,讓艾倫和邁克興奮不已。

  在電腦游戲這一個(gè)全新的領(lǐng)域里,年輕的艾倫和邁克選擇了靜下心去模仿,而他們偷師的對象就是當(dāng)時(shí)已經(jīng)大紅大紫的Westwood公司。

  1992年,Westwood公司將曾經(jīng)熱捧的西方奇幻小說《沙丘魔堡》改編成了電腦游戲。在這款小型的戰(zhàn)爭游戲中,玩家儼然成為全能的上帝,通過鼠標(biāo)和鍵盤主宰著神秘的外星世界。這款名為《沙丘Ⅱ》的游戲也開創(chuàng)了即時(shí)戰(zhàn)略游戲的先河,一時(shí)間風(fēng)靡世界。

  對于艾倫和邁克的團(tuán)隊(duì)來說,一面是對這一全新游戲概念的模仿和超越,另一面則是研發(fā)階段巨大的開發(fā)成本。為了維持前期高昂的研發(fā)成本,邁克和艾倫甚至不得不利用美國信用卡機(jī)制的漏洞,同時(shí)申請了十幾張信用卡來支付員工的薪水。直到后來引入了一家教育軟件公司Dabidson & Associates的戰(zhàn)略投資,才解了他們的燃眉之急。

  1994年圣誕節(jié),更名為暴雪娛樂的艾倫和他的團(tuán)隊(duì)發(fā)布了《魔獸爭霸》。站在《沙丘Ⅱ》的肩膀上,這款新游戲表現(xiàn)得更加細(xì)膩,并且創(chuàng)新地增加了許多新元素——聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)模式,隨機(jī)生成的地圖以及大量快捷鍵的運(yùn)用。

  以至于Westwood公司的創(chuàng)始人路易斯·卡斯特感嘆道,“《魔獸爭霸》對我們產(chǎn)品‘鏡像’般的模仿讓我大吃一驚。在那個(gè)時(shí)候,我懷疑他們已經(jīng)成為了業(yè)界的無冕之王”。

  恰到好處的模仿成為暴雪在日后賴以崛起的法寶。其實(shí),在人才輩出的歐美游戲業(yè)界,從來不乏絕妙的創(chuàng)意和精彩的構(gòu)思。一些膾炙人口的游戲設(shè)計(jì),暴雪也許不是最先吃螃蟹的,但它總能恰到好處地拿來借鑒并進(jìn)行優(yōu)化,然后深深打上自己的烙印。

  暴雪之所以能做到這一點(diǎn),依靠的是其創(chuàng)始人身上那種近乎偏執(zhí)的極客精神,而這種精神讓暴雪逐漸成為一家常人很難理解的“怪異公司”。

  怪異的公司

  創(chuàng)新也好,模仿也罷,在游戲行業(yè),你不得不承認(rèn)暴雪的那些創(chuàng)作者,對游戲?qū)嵲谑怯兄鯇こ5纳羁陶J(rèn)識和扎實(shí)的理論功底。

  首先是在全世界游戲業(yè),只有暴雪率先提出所有應(yīng)聘者必須是超級游戲玩家的要求。在把產(chǎn)品看做生活全部的暴雪創(chuàng)始人眼里,只有對游戲熱愛到癡迷地步的人,才會全身心地創(chuàng)造一個(gè)偉大的游戲世界。而這是只為薪水而工作的人不可能達(dá)到的境界。

  “除了我的家庭之外,沒有什么能夠比用我們的游戲給人們帶來快樂更能讓我高興。”

  “當(dāng)你離開暴雪時(shí),你就是離開了你的朋友和全部的社交圈子。”

  “在許多方面看來,離開暴雪就像同多年的女友分手。”

  暴雪的員工之所以能夠說出這些看來匪夷所思的話,很大程度上是因?yàn)樽鳛橐粋(gè)游戲迷,暴雪給他們提供的不只是薪水,更是一種讓人能夠心無旁騖專注創(chuàng)作的平臺。而在這群極客們看來,沒有什么能夠比親手創(chuàng)作偉大的游戲更令人興奮了。在回憶暴雪開發(fā)《魔獸世界》最艱難的日子時(shí),資深設(shè)計(jì)師 Bill Roper感慨道:“當(dāng)時(shí)讓我們回到工作室堅(jiān)持下去的唯一動(dòng)力,就是要制作一個(gè)偉大的游戲作品。”

  除了專業(yè),暴雪也是游戲界最專注于產(chǎn)品的公司,而其專注已經(jīng)到了不顧一切的偏執(zhí)狀態(tài)。

  比如,誠信是商人行走江湖之本,跳票對于一個(gè)愛惜自己聲譽(yù)的公司來說絕對是不能容忍的。而跳票對于暴雪來說卻是他最鮮明的標(biāo)簽之一。只要對產(chǎn)品有一絲不滿意,它都會毫不猶豫地回爐再造,根本不管是否錯(cuò)過檔期和玩家的臭罵。

  1996年,暴雪采用《魔獸爭霸Ⅱ》引擎的《星際爭霸》亮相美國E3電子娛樂大展。但是由于和《魔獸爭霸Ⅱ》區(qū)別不大,《星際爭霸》遭到冷遇。從E3大展歸來的暴雪決定放棄《星際爭霸》的上市計(jì)劃,將游戲顛覆性地回爐重做。艾倫親自操刀主持游戲開發(fā),漫長的痛苦在隨后的日子里不斷上演。甚至1997年圣誕節(jié),就在玩家以為《星際爭霸》時(shí)隔一年半怎么也該在這個(gè)檔期面世的時(shí)候,暴雪再一次選擇了跳票。

  暴雪當(dāng)時(shí)的研發(fā)總監(jiān)Dave Brevik事后回憶道:“我的絕佳設(shè)想總是不斷地出現(xiàn)。當(dāng)我走進(jìn)工作室對他們說‘我今天又有了一個(gè)很好的想法’,每個(gè)人都會不由自主地呻吟起來。他們知道這意味著計(jì)劃又要延期3個(gè)月。”

  有意思的是,暴雪證明了一點(diǎn),那就是如果你能把這樣不顧一切的精益求精真的做到極致,那些罵你的、諷刺你的人最后終究會閉嘴。1998 年3月,當(dāng)回爐重做的《星際爭霸》終于姍姍來遲時(shí),市場卻一片轟動(dòng)!缎请H》在發(fā)行當(dāng)月就立刻登上銷售排行榜的首位,不僅繼續(xù)著暴雪產(chǎn)品銷量過百萬的驕人業(yè)績,而且僅僅在韓國就賣出了100萬份拷貝。即便是在10多年后的今天,在游戲的平衡性和可玩性上,《星際爭霸》依然是一個(gè)難以逾越的高峰。

  在卓越的游戲品質(zhì)面前,無休止的跳票不僅沒有影響暴雪的聲譽(yù),反而得到了玩家的理解。而對于暴雪之所以敢無視外界壓力不斷跳票,邁克給出了他的解釋:“我們深刻地認(rèn)識到,一款游戲上市前最后10%的潤色,是決定它最終偉大或者只是優(yōu)秀的區(qū)別。” 而一個(gè)產(chǎn)品,有時(shí)候就差那么一點(diǎn)點(diǎn)。

  在市場風(fēng)云瞬息萬變的游戲界,新的模式、新的概念總會層出不窮。在外界的誘惑面前,這種專注的氛圍保證了暴雪一直清楚自己的方向,堅(jiān)持確保精品戰(zhàn)略,拒絕多出產(chǎn)品,這讓其避免了在市場機(jī)會和資本意愿的裹挾中迷失自己。

  比如暴雪原定于1998年上市的《魔獸探險(xiǎn)》就因?yàn)椴粔蚓范挥肋h(yuǎn)束之高閣。盡管這款游戲在當(dāng)時(shí)受到了媒體和玩家的熱捧。但經(jīng)過評估后,暴雪認(rèn)為它上市后難以達(dá)到百萬銷量,于是選擇將其雪藏。

  實(shí)際上,暴雪是一個(gè)有著強(qiáng)烈歐洲奢侈品企業(yè)風(fēng)格的公司,有時(shí)候很難讓人相信這是一個(gè)美國企業(yè)。其堅(jiān)定的精品策略造就了這樣一個(gè)平均一年多只推出了一款游戲、而幾乎所有游戲都擁有同一種氣質(zhì)的游戲公司。

  事實(shí)證明這種精品策略需要特定的企業(yè)文化和資本結(jié)構(gòu)的支撐。2003年,《暗黑破壞神》系列主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)從暴雪離職,然而新團(tuán)隊(duì)卻在創(chuàng)業(yè)后的幾年中再無經(jīng)典作品誕生。很多人認(rèn)為,與其說江郎才盡,不如說他們在獨(dú)立創(chuàng)業(yè)后面對資本的壓力,再也無法找到當(dāng)初那種一心一意專心創(chuàng)作與思考的氛圍了。

  瓶與酒

  恰到好處的模仿,對產(chǎn)品質(zhì)量精益求精的追求,對游戲的專注與熱愛,還并不是暴雪成功的全部要素。當(dāng)初許多與暴雪同樣輝煌過的游戲公司都已凋零,他們也不乏卓越的產(chǎn)品能力和專注精神。也許,他們沒有做到的,就是像暴雪一樣,在游戲產(chǎn)業(yè)變遷的幾個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上踩準(zhǔn)步子。

  而暴雪能做到這一點(diǎn)的原因,在于其深刻的理解了“瓶與酒”──或者說是內(nèi)容與形式的辯證關(guān)系。在暴雪眼里,游戲的平衡性是產(chǎn)品永遠(yuǎn)的核心,是酒最核心的味道。把這個(gè)味道做足,然后與時(shí)俱進(jìn)的裝入各種好看的瓶子里,“人頭馬一開,好運(yùn)自然來”。

  上世紀(jì)90年代中期,家用游戲機(jī)的低迷和電腦游戲產(chǎn)業(yè)的崛起,使資本蜂擁進(jìn)入PC游戲領(lǐng)域。一大批工作室在獲得資本支持后,紛紛開發(fā)形態(tài)各異的游戲產(chǎn)品。無論是即時(shí)戰(zhàn)略游戲還是動(dòng)作RPG游戲,一經(jīng)流行即被紛紛效仿,產(chǎn)業(yè)競爭熱火朝天。

  在利潤的誘惑下,許多曾經(jīng)輝煌的工作室耐不住寂寞紛紛拓寬自己的產(chǎn)品線,就連當(dāng)時(shí)單機(jī)游戲的霸主Westwood也變得心浮氣躁。在《命令與征服》系列全球大賣之后,并沒有繼續(xù)優(yōu)化游戲的平衡性和增加游戲的耐玩性,而是在投資方的壓力下,迫不及待的推出若干款打著《命令與征服》名號的狗尾續(xù)貂之作。當(dāng)玩家在一兩年后對游戲玩厭之后,Westwood再無力作推出,最終落得個(gè)被EA收購后銷聲匿跡的遺憾結(jié)局。

  同行的教訓(xùn)使暴雪開始反思單機(jī)游戲的出路,探索如何擺脫單機(jī)游戲生命周期的魔咒。在即時(shí)戰(zhàn)略類游戲的制作中,暴雪開始摒棄《命令與征服》系列中一味追求酣暢淋漓的場面的做法,而是花大功夫研究游戲的平衡性。其隨后推出的《星際爭霸》由于各兵種能力的絕對平衡,使戰(zhàn)術(shù)和操作開始被游戲玩家重視。這也大大增強(qiáng)了此游戲的生命周期,讓昔日只是存在于玩家硬盤中的電腦游戲得以延伸出一條電子競技的新產(chǎn)業(yè),而《星際爭霸》一款游戲竟能夠做到歷經(jīng) 10年而不衰。

  當(dāng)然,暴雪除了抓住了平衡性這個(gè)游戲生命力的核心,還下了一招富有遠(yuǎn)見的棋──戰(zhàn)網(wǎng)(battle.com)。1997年,暴雪就開始在發(fā)布游戲的同時(shí)著手戰(zhàn)網(wǎng)的搭建。有了戰(zhàn)網(wǎng)的存在,玩家可以在暴雪搭建的平臺上對戰(zhàn),并由戰(zhàn)網(wǎng)催生出最初的電子競技。暴雪也成為單機(jī)游戲時(shí)代最具互聯(lián)網(wǎng)精神的游戲公司。

  例如在上世紀(jì)末的韓國,許多年輕人熱衷于呼朋引伴走進(jìn)網(wǎng)絡(luò)咖啡屋,通過快捷的網(wǎng)絡(luò)進(jìn)入暴雪獨(dú)特的戰(zhàn)網(wǎng)平臺,在戰(zhàn)網(wǎng)上與玩家對戰(zhàn),每天花費(fèi)數(shù)小時(shí)磨煉自己的游戲操作水平,有些人甚至只是希望在戰(zhàn)網(wǎng)上有更高的排名。2001年,韓國國際電子營銷公司(ICM)主辦的世界電子競技大賽(WCG)更是成為電子競技領(lǐng)域的“世界杯”,暴雪也乘著電子競技的東風(fēng)賺得盆滿缽盈。

  事實(shí)上,對于幾年才有一個(gè)精品游戲面世的暴雪來說,戰(zhàn)網(wǎng)對于暴雪的意義不僅在于擴(kuò)展了游戲產(chǎn)品的附加值,以及成為黏合用戶的絕佳平臺。實(shí)際上,其最大的功能是扔給了玩家一個(gè)可以反復(fù)品味的產(chǎn)品。玩家們樂此不疲的時(shí)候,暴雪自然也能夠靜下心來繼續(xù)其精品戰(zhàn)略。實(shí)際上,這一點(diǎn)無比重要。那些曾經(jīng)每年推出一款甚至幾款產(chǎn)品的游戲公司大多已經(jīng)消亡,而只有暴雪這種能讓一個(gè)產(chǎn)品火爆5年的企業(yè),還在持續(xù)輝煌。

  看似暴雪是一個(gè)在產(chǎn)品上精益求精的游戲公司,但這個(gè)公司的商業(yè)文化卻被評價(jià)為相對保守。有業(yè)內(nèi)人士曾譏諷暴雪從《魔獸爭霸》產(chǎn)品之后就一直是個(gè)可口可樂型的企業(yè)──拿個(gè)配方賣了10多年。比如暴雪精心開發(fā)的另一個(gè)精品──其第一款大型網(wǎng)游《魔獸世界》也的確是個(gè)“老配方、新包裝”的產(chǎn)品。

  進(jìn)入新千年,由于盜版猖獗和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,傳統(tǒng)的單機(jī)游戲廠商越來越難以生存,創(chuàng)造了《帝國時(shí)代》的Ensemble Studio,《英雄無敵系列》的締造者3DO,以及曾經(jīng)的單機(jī)游戲霸主Westwood都和他們的代表作一樣,讓人扼腕地成為了歷史。在線網(wǎng)絡(luò)游戲新勢力和重新崛起的家用游戲商開始蠶食單機(jī)游戲的市場。

  暴雪早已在為這場變局做著準(zhǔn)備,它悄悄開始沿著魔獸系列,創(chuàng)造一個(gè)氣勢恢宏的艾澤拉斯大陸的奇幻世界。暴雪利用之前《魔獸爭霸》在玩家中的巨大影響和戰(zhàn)網(wǎng)黏合的用戶,續(xù)寫著“魔獸”的傳奇故事,這也使《魔獸世界》一經(jīng)推出就天然地吸引了大批魔獸系列的老玩家。雖然當(dāng)時(shí)有爭議認(rèn)為這種有點(diǎn) “吃老本”的方式是否顯得不夠創(chuàng)新,但是事實(shí)證明,一個(gè)已經(jīng)營造好的虛擬世界,對一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的成功而言是無比重要的。

  時(shí)至今日,《魔獸世界》已經(jīng)為暴雪貢獻(xiàn)了超過10億美元的營收和全球上千萬的注冊用戶。在推出《魔獸世界》之后的幾年里,暴雪通過不斷推出補(bǔ)丁和資料片對游戲平衡性和娛樂性進(jìn)行著完善,使得《魔獸世界》創(chuàng)下了另一項(xiàng)奇跡——面世5年之后依然是全球最有影響的網(wǎng)絡(luò)游戲,顛覆了網(wǎng)游短則數(shù)月多則兩年的生命周期魔咒。而當(dāng)年成就《魔獸爭霸》的秘方──平衡性,依舊是《魔獸世界》這個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲長盛不衰的核心。

  這再次證明了暴雪對游戲行業(yè)本質(zhì)的判斷是正確的。一個(gè)偉大的產(chǎn)品值得用10年鍛造,因?yàn)檫@個(gè)產(chǎn)品的影響力加上包裝方式的與時(shí)俱進(jìn),足夠獲益10年。所以,你就能理解為什么暴雪寧愿跳票10年才推出《星際爭霸》的續(xù)篇,因?yàn)樗靡粋(gè)個(gè)精品不斷為自己的品牌輸入能量,而不是用平庸的產(chǎn)品去耗盡用戶的期待和信賴。

  實(shí)際上,在競爭慘烈瞬息萬變的游戲行業(yè)中,暴雪絕不是能言善辯、反應(yīng)敏捷的機(jī)靈鬼,相反,他更像是一個(gè)外表木訥小心翼翼的工科男,雖然走得不快但有板有眼。有時(shí)候,你不得不這樣看──它的成功或許不在于做了什么,而在于他沒做什么。

  暴雪的未來

  2008年,身為暴雪母公司的威望迪環(huán)球斥資190億美元收購了在索尼PS3和微軟Xbox360家用游戲平臺實(shí)力強(qiáng)勁的美國游戲發(fā)行商動(dòng)視(Activision)。隨后,暴雪和動(dòng)視強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合成立新的公司——動(dòng)視暴雪。新成立的動(dòng)視暴雪一躍超過當(dāng)時(shí)市值141億美元的游戲業(yè)霸主EA,成為全球游戲界絕對的顛覆性力量。

  分析人士稱,將兩家業(yè)務(wù)重心分別在視頻游戲業(yè)務(wù)不同領(lǐng)域的游戲公司整合在一起,必定會對游戲公司的商業(yè)模式產(chǎn)生重要影響。動(dòng)視暴雪也將在全球范圍內(nèi)尤其是亞洲市場發(fā)力。

  在母公司威望迪環(huán)球發(fā)展多元互動(dòng)娛樂的戰(zhàn)略下,暴雪也開始由單純的精品游戲開發(fā)商向娛樂互動(dòng)平臺轉(zhuǎn)身。

  今年5月,暴雪透露計(jì)劃在戰(zhàn)網(wǎng)中整合社交網(wǎng)絡(luò)Facebook,擴(kuò)大戰(zhàn)網(wǎng)的“地盤”。 “整合的第一步將是使《星際爭霸II:自由之翼》玩家能快速將Facebook好友中的暴雪游戲玩家加為戰(zhàn)網(wǎng)好友,方便相互溝通。”

  很顯然,暴雪希望用戶在戰(zhàn)網(wǎng)上玩游戲,甚至購買游戲,而戰(zhàn)網(wǎng)本身將有希望成為暴雪未來一個(gè)大型的游戲社交社區(qū)。

  整合戰(zhàn)網(wǎng)的想法在暴雪7月推廣《星際II》時(shí)得到了明確的貫徹。新版的《星際II》中,暴雪取消了之前存在多年的局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)功能。游戲中的所有內(nèi)容都需要在戰(zhàn)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)平臺中進(jìn)行,玩家必須購買CD-key在戰(zhàn)網(wǎng)上激活才能玩游戲。

  此舉不僅有助于暴雪打擊盜版,更將戰(zhàn)網(wǎng)整合成為暴雪的娛樂平臺,通過Facebook這樣的社交互動(dòng)方式增強(qiáng)用戶黏性。另一方面,當(dāng)這個(gè)平臺足夠大時(shí),甚至可以將《暗黑破壞神》等其他游戲資源整合在戰(zhàn)網(wǎng)上,繞過與之合作的運(yùn)營商,直接參與利益分配,暴雪也將有機(jī)會由從前單純的游戲研發(fā)者轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋(gè)龐大的游戲娛樂互動(dòng)平臺。

  看起來,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,規(guī)模越來越龐大的暴雪已經(jīng)開始認(rèn)識到僅僅依靠幾年一款的精品游戲不足以應(yīng)對隨時(shí)可能出現(xiàn)的風(fēng)險(xiǎn),唯有主動(dòng)去打造一個(gè)穩(wěn)固的娛樂平臺,才能經(jīng)得起前進(jìn)道路上的驚濤駭浪。

  當(dāng)然,如果你看過它的歷史,就知道這些令人興奮的東西不過是暴雪眼中的“外包裝”。暴雪真正的精髓,不在于恢宏的平臺戰(zhàn)略和新銳的創(chuàng)新商業(yè)模式,仍然在于產(chǎn)品中的每一個(gè)細(xì)節(jié),在于對塑造一個(gè)完美虛擬世界的偏執(zhí)和熱愛。

  這就是暴雪,這就是其成功的秘密。

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