家用視頻游戲機主機的發(fā)展歷史

2010-09-19 14:26:25來源:作者:

家用視頻游戲(Video Game)的出現(xiàn)至今已經(jīng)有三十多年的歷史了,算是比較悠久的產(chǎn)業(yè)了,這個產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中,有壹些頗具故事性的歷史,故事中充滿令人扼腕的失敗、讓人激動的創(chuàng)新和難以置信的愚蠢。以下是這些故事

家用視頻游戲(Video Game)的出現(xiàn)至今已經(jīng)有三十多年的歷史了,算是比較悠久的產(chǎn)業(yè)了,這個產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中,有壹些頗具故事性的歷史,故事中充滿令人扼腕的失敗、讓人激動的創(chuàng)新和難以置信的愚蠢。以下是這些故事中的壹部分,希望能喚起妳對往日時光的追憶。從這些故事中,也許我們還能預測到新壹代游戲機大戰(zhàn)誰將是最終勝利者。

壹、紅白機時代

據(jù)說世界上第壹臺家用游戲機誕生于上世紀七十年代,只能呈現(xiàn)簡單的方塊線條,而且還是單色的,那時還不能稱這是壹個“產(chǎn)業(yè)”,改變歷史的是日本任天堂(Nintendo),在上世紀八十年代,日本的任天堂開辟了壹個嶄新的紅白機時代,這時,真正意義上的家用游戲機FC開始風靡世界,并逐步產(chǎn)生了壹個龐大的家用游戲機產(chǎn)業(yè)。

任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC
發(fā)布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日
累計銷量 6291萬臺 3075萬臺 4910萬臺
其中日本 1935萬臺 875萬臺 1717萬臺
其中美國 4256萬臺 2200萬臺 3193萬臺
CPU 摩托羅拉6502 摩托羅拉M68000 摩托羅拉65836
CPU運行頻率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
畫面分辨率: 256X240 320X224 512X448
最大發(fā)色數(shù) 52色 512色 32768
同屏發(fā)色數(shù) 16色 64色 256色
最多活動塊數(shù)量 64個 80個 128個
內(nèi)存 2KB 64KB 128KB
顯存 2KB 64KB 128KB
軟件載體 32KB卡帶ROM 容量為4MB的卡帶 容量6MB的卡帶

日本游戲產(chǎn)業(yè)的起點

任天堂的FC全稱為Family Computer,是日本任天堂公司1983年生產(chǎn)的游戲主機,現(xiàn)在很多游戲的前身就是來自于FC。FC為游戲產(chǎn)業(yè)做出了相當大的貢獻,甚至可以說FC游戲機是日本游戲產(chǎn)業(yè)的起點。FC也曾在80年代風靡中國大陸,那個時候很多人管它叫紅白機。FC上出了非常多的經(jīng)典游戲,例如大名鼎鼎的魂斗羅、勇者斗惡龍、超級馬里奧、沙羅曼蛇、塞爾達傳說、最終幻想、惡魔城、洛克人等等……

FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戲機SG-1000 被徹底壓制。不過FC上市不久,由于首批FC的硬件設(shè)計存在可能導致死機的嚴重Bug。為了挽救任天堂的聲譽,山內(nèi)溥毅然決定回收主機,因此而損失了15 億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于壹年內(nèi)賣出了165萬臺。FC在美國的首發(fā)更加成功。1985年10月NES在紐約率先上市,首發(fā)游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬臺。隨后NES開始在美國全國上市,壹年內(nèi)賣出了100萬臺,讓壹度崩潰的美國家用機市場開始復蘇。

16位主機時代

16位主機時代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戲機MD(Mega Driver)為起點的。對于世嘉而言,美國市場才是真正的戰(zhàn)略重心。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由于當時美國游戲市場已經(jīng)基本被任天堂壟斷,世嘉決定開拓較高年齡層的新玩家群體,推出了大批面向成年玩家群體的游戲。

之后任天堂的SFC上市,世嘉與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,世嘉占領(lǐng)了北美55%的市場份額;1993年,世嘉家用機業(yè)務(wù)達到了空間絕后的頂峰,占據(jù)市場份額高達65%。

2D游戲最后的王朝

1987至1988年間,F(xiàn)C豐厚的收入讓任天堂對于開發(fā)次世代主機毫無興趣。然后,世嘉MD的市場占有率節(jié)節(jié)攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機的開發(fā)。SFC在設(shè)計上最大的特點就是采用了兩顆圖形協(xié)處理器。

SFC最初預定于1989年7月發(fā)售,其后數(shù)度延期。不過由于任天堂有大批第三方的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻毅然是日本玩家最關(guān)注的主機。在SFC發(fā)售之前,任天堂已經(jīng)接到了150萬臺的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而曠工排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13 日,任天堂在美國推出了經(jīng)過重新設(shè)計的SNES?上NES的上市時間實在太晚,當時MD已經(jīng)在美國建立了足夠龐大的群眾基礎(chǔ)。SNES發(fā)售第壹年就被 MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱業(yè)為其后PS輕易占領(lǐng)美國市場提供了契機。

然而這時候,任天堂的好日子卻快要到頭了。

索尼的PS帝國

1993年,任天堂和SONY開始合作并研發(fā)次時代主機,然而在研制期間,任天堂和SONY在游戲的存儲介質(zhì)上發(fā)生了嚴重沖突,SONY提出應(yīng)該用 CD光盤來做游戲的介質(zhì),因為光盤儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙放爭執(zhí)很大,最終,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了SONY,為了不讓成型的產(chǎn)品流產(chǎn),SONY決定獨自將計劃進行下去,SONY可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用游戲機的發(fā)展進程。

1994年是游戲機具有歷史意義的壹年,這壹年,SONY發(fā)布了32位基于CD的家庭電視游戲系統(tǒng)索尼PS游戲機(PlayStation)。秋葉原等地出現(xiàn)了數(shù)百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬臺在中午前被搶購壹空,甚至連索尼社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。由于PS的品牌號召力使得眾多知名軟件廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現(xiàn)出百花齊放的局面,直至兩大白金級游戲廠商Square與Enix陸續(xù)宣布將攜巨作《最終幻想VII》與《勇者斗惡龍VII》投奔PS,它們所引起的雪崩效應(yīng)無異于提早宣判了32位主機時代戰(zhàn)爭的完結(jié)。

世嘉SS 索尼PS 任天堂N64
發(fā)布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日
累計銷量 926萬臺 1億臺以上 3293萬臺
CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i
CPU運行頻率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ
畫面分辨率: 640X480 640X480 640X480
最大發(fā)色數(shù) 1677萬色 1677萬色 1670萬色
多邊形處理能力  30萬/秒 36萬/秒 15萬/秒
內(nèi)存 32Mbit 28Mbit  4MB RDRAM
軟件載體 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡帶

世嘉土星SS的潰敗

1994年,世嘉也發(fā)布了自己的新壹代游戲機,世嘉將該主機定名為“土星”(SS,SEGA SATURN)-太陽系的第六行星,代表世嘉的第六部主機。

在主機發(fā)售前壹個月,首批20萬臺土星幾乎已經(jīng)被全部預訂,首發(fā)當日15萬臺主機迅速售罄。購買土星的玩家多數(shù)都是沖著《VR戰(zhàn)士》而來。1994年底,土星在日本總共賣出了50萬臺,銷售成績超過了同壹時期的 PS。1995年5月7日,索尼與世嘉同時宣布PS和SS銷量超過100萬臺,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態(tài)。

然而在美國市場,世嘉卻沒有繼承MD的市場優(yōu)勢。美版土星的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年世嘉與索尼狂打價格戰(zhàn),土星以微弱的優(yōu)勢領(lǐng)先,然后由于土星的造價比PS高,到了1996年之后,世嘉再也無法承受巨大的成本壓力,土星在美國和日本全線潰敗。

短命的任天堂N64

N64雖然比SS和PS晚上市了壹年半,但是在日本由著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首發(fā)規(guī)模比PS和SS強大得多,首批50萬臺主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30 日,N64在北美上市后同樣大獲成功。人們對于在游戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。

然后由于采用卡帶為媒體,讓所有第三方大失所望。N64的卡帶制造成本高達25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戲售價壹般比PS高20~25美元。N64時歷史上游戲種類最少的主流游戲機,其發(fā)售之后的好幾個月內(nèi)壹直缺乏軟件支持,而PS和SS卻有著空前強大的游戲陣容。N64首發(fā)的強勁勢頭很快被《生化危機》等大作牢牢壓制。由始至終,N64 基本上都是任天堂只身作秀的舞臺。

世嘉的末日之作DC

由于主機設(shè)計的缺陷,世嘉的SS在與PS的競爭中吃了大虧。在開發(fā)下壹代主機時,當時世嘉的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了壹個單獨的開發(fā)組,而日本方面由佐騰秀樹率領(lǐng)團隊葉在同時進行主機設(shè)計,1997年7月,世嘉高層決定采用日本組的方案,并定名為Dreamcast,是夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。

該主機在發(fā)售之前,世嘉已經(jīng)拿到了50萬臺的訂單,然而世嘉的生產(chǎn)合作伙伴NEC卻碰上了嚴重的生產(chǎn)問題。由于圖形芯片的生產(chǎn)速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬臺。1999年9月9日,DC在美國上市,當天就賣出了22萬臺。

截至1999年2月,DC在日本的總銷量為90萬臺,未能達到當初預計的100萬臺。盡管盡管DC的性能遠遠高于PS,但是在《最終幻想VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟件支持的DC開始呈現(xiàn)頹勢。進入2000 年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,世嘉宣布DC停產(chǎn),并徹底退出主機市場。

贏家和輸家的經(jīng)驗教訓

在這壹次的游戲機大戰(zhàn)中,索尼的PS成為最后的贏家,關(guān)于索尼的PS戰(zhàn)勝勁敵世嘉的土星,原因很多,壹些說法是土星的價格比PS高,而實際性能卻不及PS。雖然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相對多壹些,最終決定PS命運的可能是那些名垂青史的游戲大作,例如《生化危機》、《寂靜嶺》、《合金裝備》、《最終幻想》等等。

而任天堂的失敗在于其落伍的觀念,直到1996年,任天堂推出的游戲機N64還是基于游戲卡的主機。任天堂為他的這個愚蠢的決定付出了代價,而等到任天堂清醒過來,并于2001年推出以光盤做為介質(zhì)的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戲機時,SONY的PS/PS2早已成為游戲機領(lǐng)域的新霸主。

索尼的PS2帝國

2000年初,PS2的網(wǎng)上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網(wǎng)站竟然在開始的1分鐘內(nèi)接到了10萬多份的訂單。服務(wù)器不堪重負,當場癱瘓?駸岬念A約活動壹直持續(xù)到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。

2000年3月4日,PS2的發(fā)售引起了新壹輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現(xiàn)了5000余人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經(jīng)搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最后SCEI再次創(chuàng)造了業(yè)界的神話:三天內(nèi)PS2總計銷量達到了98萬臺,成為有史以來銷量速度最快的電視游戲主機。

PS2在日本地區(qū)的首發(fā)出貨量為115萬臺,超過了當年的初代PS主機。但由于市場需求量極為龐大,最終還是出現(xiàn)了供不應(yīng)求的現(xiàn)象,價格炒作現(xiàn)象也開始在eBay等拍賣網(wǎng)站上蔓延,許多PS2被以數(shù)倍于官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。

PS2在2000年首發(fā)之初的游戲數(shù)量并不算少,但真正有影響力的大作并不多,再加上首發(fā)缺貨情況嚴重,軟件的銷量也因此十分低靡。然而到了轉(zhuǎn)年,隨著主機供貨的逐步趨于穩(wěn)定和大作的陸續(xù)發(fā)售,PS2的銷量也開始扶搖直上,直至最后坐上現(xiàn)有主機平臺霸主的寶座。

該主機上誕生的著名游戲系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三國無雙》、《王國之心》。

世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微軟Xbox
發(fā)布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日
累計銷量 1045萬臺 1.11億臺以上 1850萬臺 2200萬臺以上
CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe  Intel特制Pentium III
CPU運行頻率 206MHz  295MHz 485MHz 733MHz
GPU PowerVR2  GS,主頻 147.456MHz  ATI Flipper 主頻162MHz nVidia NV2A
最大發(fā)色數(shù) 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 429496萬色(32位色)
多邊形處理能力 300萬/秒 7500萬/秒 1200萬/秒 1.165億/秒
內(nèi)存 16MB 32MB RDRAM  24MB 64MB
顯存 8MB  4MB  16MB 顯存和內(nèi)存共享
軟件載體 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特制8cm DVD DVD-Rom

任天堂NGC的反擊

1999年3月3日,在索尼公開PS2的第二天,任天堂與松下共同召開記者招待會,宣布了新壹代游戲機的開發(fā),并宣布其性能規(guī)格將會在PS2之上。然后NGC的首發(fā)游戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬臺,而首周之內(nèi)只賣出了30萬臺,與其他主機普遍存在的缺貨現(xiàn)象形成了鮮明對比。

NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發(fā)又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結(jié)果其在北美的首批銷量為46.9萬臺,比Xbox少了將近10萬臺。游戲陣容薄弱,這是NGC從發(fā)售日起就從未跳脫的窘境。在《光環(huán)2》發(fā)售后,NGC在歐美被Xbox遠遠拋在了身后。

微軟XBOX的挑戰(zhàn)

2001年11月15日,微軟發(fā)布了Xbox游戲主機。雖然 Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經(jīng)突破了2000萬臺,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茨親臨紐約時代廣場,并在零點壹分親自將第壹部Xbox遞給熱心的玩家,并與其壹同體驗了Xbox的魅力。

不過,相對于Xbox強大的硬件性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣壹臺Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然現(xiàn)在全球銷量兩千萬臺的Xbox 已經(jīng)穩(wěn)穩(wěn)坐上了第二把交椅,但這些年來微軟在硬件上10億美元/年的蒸發(fā)式揮霍實在有些驚人。“第壹代就像壹局游戲,如果妳玩得好,那么到最后他會說: ‘妳可以再玩壹遍了。’就是這樣!”比爾蓋茨說。幾十億美元的虧損僅僅是為了“再玩壹遍”!世界首富的耐心令所有人膽寒。

索尼帝國的成功

到這里,索尼的游戲機帝國已經(jīng)初具雛形,索尼也從游戲的門外漢搖身壹變成了電視游戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了壹些變量,但歷史和事實證明,PS2是有史以來最成功的游戲主機。

次世代游戲機

時光流轉(zhuǎn),三大廠商的新世代主機已經(jīng)全面上市,SONY、微軟和任天堂都拿出了自己的侃價本事來推廣各自的新產(chǎn)品,這壹次游戲機大戰(zhàn)到底是鹿死誰手呢?

隨著微軟的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的發(fā)售,次世代游戲機大戰(zhàn)日漸白熱化。自從索尼PS系列壹直領(lǐng)軍游戲機市場獨占鰲頭以來,十年間都沒有這樣激烈的“戰(zhàn)爭”了。如今索尼、微軟、任天堂三強鼎立,各自的次世代游戲機都有其優(yōu)勢和弱勢,目前看來很難預料最后的結(jié)果會怎樣,而且更大的競爭應(yīng)該在于索尼和微軟之間。任天堂很聰明的選擇了另外壹種方式。

索尼PS3 任天堂Wii 微軟XBOX360
發(fā)布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日
累計銷量(截至07年4月) 184萬臺 584萬臺 1000萬臺
CPU Cell處理器,每秒2.18T浮點運算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
CPU頻率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz
GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定制的ATI圖形處理器
視頻 分辨率最高1080i;HDMI輸出端子(60GB版本),支持HDMI1.3標準 分辨率最高853×480;輸出端子AV多重分辨率最高1080i;輸出端子:標準AV線、HDAV線
內(nèi)存 512MB(256MB XDR主內(nèi)存;256MB GDDR3顯存) 系統(tǒng)內(nèi)存650MHz;512MB閃存 512 MB GDDR3 內(nèi)存,700 MHz DDR 頻率
網(wǎng)絡(luò)功能 網(wǎng)絡(luò)平臺:PlayStation Network Platform 網(wǎng)絡(luò)平臺:Wii Connect24 網(wǎng)絡(luò)平臺:XBOX Live是目前最成熟的游戲網(wǎng)絡(luò)平臺;服務(wù):Live Anywhere
控制器 PS3手柄使用藍牙技術(shù),搭載動作感應(yīng)技術(shù),6軸感應(yīng)系統(tǒng),無震動功能。無線手柄有效距離30英尺 Wiimote,支持四個控制器,支持藍牙,信號有效范圍達到10米。具備震動功能,內(nèi)置3軸動作傳感器。無動作感應(yīng)功能;具備震動功能;最大支持4個無線手柄;無線手柄有效距離10米,電池時間40小時。
媒體和其他功能 USB2.0 × 6;
向下兼容PS、PS2;
Blue-ray 光驅(qū),5.1聲道的聲卡
MemoryStickDuo記憶卡或SD記憶卡或CF卡;10/100/1000Mbps寬帶以太網(wǎng)絡(luò)接口;可外接2.5吋的硬盤;
可與PSP連動,通過無線LAN或者USB 2.0與PSP連動 USB2.0 × 2;
內(nèi)存擴展槽:2個SD插槽;
向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戲;
光驅(qū)兼容8厘米GameCube光盤、12厘米Wii光盤;Wii主機GameCube存儲卡插槽2個  USB2.0 × 3;
2個記憶卡插槽;
硬盤可拆卸并可升級的;
支持更換個性主機面板;
可拆卸并可升級的20GB硬盤;
12 速雙層 DVD-ROM;
64 MB 起始的記憶卡容量;
對應(yīng)視頻攝像頭

微軟的XBOX360先發(fā)制人

2005年11月22日,微軟推出了XBox360游戲機,這臺“潘多拉的魔盒”實在充滿了誘惑。次世代戰(zhàn)爭的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360擁有眾多歐美玩家用戶,在歐美占天時地利。提前發(fā)售的壹年之中,占有了大量的歐美游戲市場,然而由于文化的差異,XBOX360始終難以打入日本市場。

索尼的PS3出師不利

直到2006年11月11日,索尼才推出了新壹代的PS3游戲機,由于PS3使用的CELL處理器、藍光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的價格比Xbox360與Wii加起來還多,外界都壹致認為SONY還是賠本在賣,如果按照SONY預期的,PS3要在發(fā)售半年內(nèi)達到全球600萬臺的數(shù)量來預估,PS3在發(fā)售第壹年就可能讓SONY賠本20億美金。

任天堂的Wii另辟蹊徑

任天堂在2006年11月6日發(fā)布的Wii游戲機,雖然也加入了次世代游戲機的戰(zhàn)役,但是游戲機的性能和XBOX360及PS3相差實在太大,因此不要指望Wii上的游戲畫面能達到前兩者的水平。

不過,Wii的成本是三個之中最低的,耗電量也非常低,Wii最大優(yōu)勢在于它獨特的動作感應(yīng)控制器,Wii能識別出玩家做出的動作,它將創(chuàng)造壹種全新游戲方式。Wii的游戲手柄和其以往的手柄形狀完全不同,它采用了壹個運動感應(yīng)控制器,用無線藍牙與主機直接相連。這款新手柄突出“仿真體驗”,通過放置在顯示設(shè)備中的傳感器,感知玩家的手臂運動。

Wii的這種建議操作使得很多非傳統(tǒng)玩家(女性和中老年人)都樂意來玩這種游戲,有些人認為Wii可以用來健身。

誰會笑到最后?

目前進行的次世代游戲機大戰(zhàn)到底誰會成為最后的贏家呢?其實看壹看前幾代游戲機大戰(zhàn),我們都會知道決定因素是什么,主機的勝敗很大程度上在于第三方軟件廠商的支持,而不是游戲機的機能。因此,越多的游戲開發(fā)商支持、越多的游戲大作的出現(xiàn),將決定誰會是最后的贏家。

本文是在《三十而立回首29年電視游戲主機風雨歷程》的基礎(chǔ)上修訂而成,并增加了次世代游戲主機。原文作者:電玩俱樂部。
關(guān)鍵詞:游戲機

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