魔獸風(fēng)雨17年!從魔獸爭霸走進魔獸世界

2011-10-08 15:39:04來源:17173作者:

  艾澤拉斯是魔獸世界中魔獸爭霸之地,雖然僅僅是無邊黑暗里無數(shù)個星球中的一員,但是在魔獸宇宙中艾澤拉斯已經(jīng)成為主要事件的發(fā)生地。如今,暴雪所設(shè)定的魔獸世界觀也在魔獸爭霸到魔獸世界的發(fā)展之中越來越完善。

艾澤拉斯是魔獸世界中魔獸爭霸之地,雖然僅僅是無邊黑暗里無數(shù)個星球中的一員,但是在魔獸宇宙中艾澤拉斯已經(jīng)成為主要事件的發(fā)生地。如今,暴雪所設(shè)定的魔獸世界觀也在魔獸爭霸到魔獸世界的發(fā)展之中越來越完善。而艾澤拉斯大陸也成為全世界魔獸玩家心中的向往之地。今天,我們將從魔獸成長的視角來回顧這個系列,見證那些你知道,或者不知道的故事吧!

《魔獸爭霸》

《魔獸爭霸》自初代誕生至今,已經(jīng)走過了17個年頭。歷經(jīng)三代共五部作品的《魔獸爭霸》不僅廣受玩家及業(yè)內(nèi)人士的歡迎及好評,更是成為了電子競技領(lǐng)域一道亮麗的風(fēng)景線,F(xiàn)如今,《魔獸爭霸》系列及其兄弟作品《星際爭霸》系列已然成為了即時戰(zhàn)略游戲領(lǐng)域的標(biāo)桿級作品。

魔獸爭霸,魔獸世界最新圖片

跟風(fēng)之作初試啼聲-《魔獸爭霸:人類與獸人》(1994年)

1994年問世的最初版本稱為《魔獸爭霸:人類與獸人》(Warcraft:Orcs & Humans)。從這時開始,暴雪(Blizzard)這個名字第一次出現(xiàn)在游戲包裝盒上。之前暴雪也以"Silicon & Synapse"、"Chaos"等名稱開發(fā)過一些電視游戲平臺上的游戲,影響有限。雖然此作被一些人認(rèn)為是當(dāng)時大紅大紫的《沙丘2》的跟風(fēng)之作,但是其首開先河的即時戰(zhàn)略聯(lián)網(wǎng)模式為此后的即時戰(zhàn)略游戲多人模式打下了非常好的基礎(chǔ),競技游戲由此有了發(fā)端,"與人斗其樂無窮"的道理在暴雪的游戲中得到了非常好的驗證。大量快捷鍵的操作設(shè)定為以后游戲的發(fā)展指明了思路。游戲附帶的隨機地圖生成器也是第一次在即時戰(zhàn)略游戲中出現(xiàn)的東西,為玩家增添了不少游戲樂趣。最重要的一點,《魔獸爭霸》初代擁有十分出色的銷量,為暴雪進一步的發(fā)展積累了資金。

魔獸爭霸,魔獸世界最新圖片

1994年的圣誕節(jié),前著名即時戰(zhàn)略制造商Westwood的卡塞爾端坐在計算機前,屏幕上是一個他自己從來沒有見過卻又感到十分熟悉的游戲,這就是《魔獸爭霸》。暴雪成功了,當(dāng)時正在流行的奇幻文學(xué)自然而然的將這款游戲帶到了每一位玩家的家中,早已熟悉了《沙丘》(Westwood公司出品的著名即時戰(zhàn)略游戲)的玩家很快就學(xué)會了如何來操縱這款游戲,因為他們在骨子里都是一樣的。“當(dāng)我第一次看到這款游戲的時候,它對我們產(chǎn)品的‘模仿’的確讓我大吃一驚”,很多年之后卡塞爾是這樣回憶當(dāng)時的情景的。但是暴雪還是在《魔獸爭霸》的身上打下了自己的烙印,聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)模式、隨機地圖生成器、大量快捷鍵設(shè)定,《魔獸爭霸》所帶給玩家的這些全新感受無一不在指引著未來游戲的發(fā)展方向。

三年前,Westwood還是一棵參天大樹,漫無邊際的向四周伸展著自己的枝葉,盡情享受著每一縷陽光。三年后,從自己根部汲取了足夠多養(yǎng)分的暴雪已經(jīng)沖破了那厚密的樹冠,品嘗到了第一縷陽光的味道。

《魔獸爭霸》的發(fā)行將Blizzard推到了游戲玩家的搜索目標(biāo)中,在公司開始招聘的時候它也起到了正面的積極影響。Morhaime說,“在《魔獸爭霸》發(fā)行之后,雇員實際上開始希望進入我們公司——你要知道,他們玩過我們的游戲并且希望成為《魔獸爭霸》開發(fā)公司的一部分。”在一個天才稀缺的產(chǎn)業(yè)中,Blizzard發(fā)現(xiàn)一些世界各地頂尖的游戲開發(fā)人員都希望加入這個正處于上升階段的公司。

魔獸爭霸2:黑暗之門

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一舉奠定系列地位的《魔獸爭霸2》(1995-1996)

《魔獸爭霸2》及其資料片奠定了暴雪在游戲業(yè)內(nèi)的地位。如果說一代模仿的痕跡還比較明顯的話,從二代開始,暴雪就逐步形成了自己的風(fēng)格。從此作開始暴雪新的操作體系--右鍵點擊移動,左鍵選擇--得以確立。支持8個玩家的調(diào)制解調(diào)器或者局域網(wǎng)的對戰(zhàn)讓更多厭煩了其他戰(zhàn)略游戲只能和電腦斗氣的玩家投入到魔獸2的懷抱。"戰(zhàn)爭迷霧"的概念也第一次被暴雪引入到即時戰(zhàn)略游戲當(dāng)中,大大增加了游戲中戰(zhàn)場形勢的變化和戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的豐富。由于玩家僅能看得到己方部隊附近的很小范圍,一旦部隊離開這個地方很快會被迷霧陰影籠罩。這個功能的實現(xiàn)徹底讓戰(zhàn)斗從人海廝殺變成了斗智斗勇,如果不能在戰(zhàn)斗中不斷揣測對方的心理,猜測部隊的行進方向,那么對方的偷襲、伏擊等戰(zhàn)術(shù)馬上就回讓你吃盡苦頭。這個創(chuàng)舉被大量的游戲所借鑒,成為后來大部分戰(zhàn)略游戲?qū)Φ貓D操作的一個通用標(biāo)準(zhǔn)。1999年推出的戰(zhàn)網(wǎng)版可以支持Ballte.net,為這個作品打上了一個完美的句號。

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暴雪的《魔獸爭霸》獲得成功后,Westwood覺得這是需要倍加努力的時候。雖然斯帕里和卡塞爾在表面上說著希望暴雪成為一個偉大對手的客套話,但是在Westwood內(nèi)部,一項工作正在有條不紊的進行著。因為Westwood也早已注意到玩家已經(jīng)對《沙丘Ⅱ》感到厭煩了,他們急需一款全新的游戲來繼續(xù)吸引玩家的注意力,只是《魔獸爭霸》的問世讓這種需要變的更加的迫切。
 

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斯帕里帶領(lǐng)著自己的團隊已經(jīng)進入到了游戲開發(fā)的最后階段。和《沙丘Ⅱ》那幻想中的世界不一樣,這次斯帕里似乎要回到了現(xiàn)實的世界中,他要把當(dāng)今世界的政治版圖作出一個翻版來。這就是《命令與征服》(C&C),一款讓W(xué)estwood登峰造極的作品,一款讓W(xué)estwood盛極而衰的游戲。

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C&C2到了1995年年中的時候,《命令與征服》發(fā)布了。沒有了幻想中的不切實際的武器,沒有了令人倍感荒涼的外星世界,所有的兵種和建筑都復(fù)刻于我們的世界,一切都以我們身邊的事物為原型,GDI和NOD雙方的廝殺很快就讓全世界的玩家沉浸在其中,Westwood也再一次向人們證明自己才是RTS領(lǐng)域的最強者。

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