移動游戲的現(xiàn)在和未來

2011-11-05 21:59:55來源:CSDN作者:

從1997年開始,吳剛已在游戲領域從業(yè)了十幾年,出品了數(shù)十款游戲產(chǎn)品,兩次成功的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷更是積累了從游戲制作、運營到團隊建設豐富的經(jīng)驗。而移動平臺上的《二戰(zhàn)風云》和《契約》從受歡迎程度和盈利上都堪稱精品。

從1997年開始,吳剛已在游戲領域從業(yè)了十幾年,出品了數(shù)十款游戲產(chǎn)品,兩次成功的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷更是積累了從游戲制作、運營到團隊建設豐富的經(jīng)驗。而移動平臺上的《二戰(zhàn)風云》和《契約》從受歡迎程度和盈利上都堪稱精品。在本議題中,吳剛將講述這些年來做移動游戲的酸甜苦辣和對移動游戲未來之路的預見。

以下是文字實錄:

大家好,我是頑石的吳剛。很榮幸在大佬都講過之后讓我登場為大家講兩句。在座各位哪些是做程序員的能老勞駕舉下手嗎?大家給程序員鼓個掌吧!蔣濤安排我在上午最后一位來講他有一個用意,因為我也是一個程序員,但是那是20年前的事情,我從16歲開始寫程序,寫了很多年,然后自己創(chuàng)業(yè) 開始做公司。程序員都有一個夢想,要去實現(xiàn)自己的一些東西。對我來講,做軟件也好,做游戲開發(fā)也好,這都是我的一個樂趣。這么多年,做到今天,我覺得有點小幸運,也有程序員的這種固執(zhí)和堅持。

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圖:頑石互動董事長兼CEO吳剛

我講一下我們公司大概的情況,看看國內(nèi)手機游戲現(xiàn)在是什么樣子。我們這家公司很苦,已經(jīng)5年了,才做到今天這個狀況。從2006年開始創(chuàng)立,那個時候我們一個月的收入只有幾十萬的人民幣,人員只有二三十個人。直到今天情況發(fā)生了根本的變化,就是我們的產(chǎn)品只有2個,但是我們的人員變成了100個人,然后我們已經(jīng)變成了一個月大概有1000多萬贏收,一年有幾千萬純利潤的公司。沒有一家公司是憑空成功的,它需要在這過程中做很多很多工作。在這種流行快的年代,我們這家公司其實是一家慢的公司,我們在一個平臺上做一個產(chǎn)品,在這個產(chǎn)品的某一個地區(qū)先取得成功之后再開始往下走。再一點,我們跟很多同行有一個比較大的差別,大家有的時候覺得一個地區(qū)賺錢之后想在所有地區(qū)同時展開,這個時候往往會得到一個結果,是對于一個地區(qū)或者一個平臺的市場沒有把它做透。我們很多合作連運的公司在海外都采用這種方式,一個階段只跟一個公司簽約,我們會投入很多的人力物力幫助他在那個國家把市場做透,即便第一個月的收入市值不是很好,但是我們有耐心用更長的時間把它做透為止。

再一點,大家可以看到這個產(chǎn)品并不新鮮,或者在外網(wǎng)游看到很多,但是我們用三年不停把這個產(chǎn)品改頭換面,適應不同地區(qū)不同平臺的差異性和用戶的細分 市場,然后把它打進去。在我們的產(chǎn)品里面有很多細節(jié),是針對市場變化做出的調(diào)整,不簡簡單單把一個產(chǎn)品挪到一個平臺而已。

另外是節(jié)奏感,節(jié)奏感掌握是一個公司特別重要的環(huán)節(jié),很多公司因為一個市場大機會的來臨,經(jīng)常讓自己頂上去馬上抓這樣的機會,往往在這樣的前提下很多公司把自己本身節(jié)奏感打破掉,自身發(fā)展出現(xiàn)很大偏差,做自己并不擅長 的事情,然后跟別人一些很強大的公司正面產(chǎn)生競爭。

慢下來我們想獲得什么?我們公司直到今天一直控制在100人的規(guī)模,是比較精英化的團隊。另外,做任何公司,尤其是以開發(fā)者為主體的公司,我們的目的并不是說想做一個平臺,或者想做一個多么大占有率的事情,更多是用自己的利潤率去做,這樣能獲得更好的利潤率。

再一個,通過我們這么多年的實踐,發(fā)現(xiàn)我們對于每個地區(qū)的市場、每個地區(qū)的用戶已經(jīng)有了初步的了解,下一階段我們再做新產(chǎn)品的時候,開發(fā)人員、制作人員會對全球化思路有非常好的驗證,他們下一次的學費就比這一次低很多。

另外一個,任何的平臺其實它的用戶群是不一樣的,通過這樣不同平臺的了解,我們發(fā)現(xiàn)我們對于平臺客戶群的特征掌握也比較深入了。

給大家一個數(shù)據(jù),大家可以做一下簡單的參考,這個參考是我們公司的產(chǎn)品大概分布。左下角的這個是我們的月銷售收入的分布,我們今年48%的收入已經(jīng)來自于iOS產(chǎn)品的收入了。還有比較大一塊收入來自WEB。重點的是右面,上面是付費率,付費率最高的那個40%是什么?是我們的二戰(zhàn)風云的WAP版,其實這個付費率并不是一個最高值,最高值曾經(jīng)到過60%,但是往下看的時候它的月平均UP只有2塊錢人民幣,最高UP值是iOS,但是iOS付費率只有 2%。在這樣的一個圖表之下,大家可以看到每一個平臺的用戶差異性非常大,如果你拿一個不對的產(chǎn)品硬性去市場突破時候會面臨很大的問題。

我們再看付費的UP值,iOS平均UP值達到720塊人民幣,WEB產(chǎn)品可以達到68塊人民幣,這個差距非常大。iOS能付出720塊人民幣的用戶到底是誰呢?已經(jīng)不言而喻。但是在這個問題上,很多開發(fā)者其實是盲目的,在中國的市場主要是靠休閑游戲,大家已經(jīng)玩到了憤怒的小鳥、已經(jīng)玩到了休閑化的游戲。是不是這樣?我調(diào)查的結果完全是相反的。為什么這樣?我們在座的各位會發(fā)現(xiàn)有信用卡的同時又愿意為游戲付費的,有iOS設備的,這批人到底是什么樣的一批人?都是在三四十歲以上的人才有這樣的付費能力和條件。我們在做大量休閑游戲的時候,你發(fā)現(xiàn)女孩子很喜歡,小孩也很喜歡,但究竟誰為此付費?沒有人為此付費。在這樣的條件下,我們做很多游戲并沒有得到應該有的回報。甚至你的UP值很低,還有黑卡的情況都是我們賺不到錢最主要的原因,所以你的用戶到底是誰,你必須根據(jù)你的用戶定位自己的產(chǎn)品。UP版的二戰(zhàn)為什么付費率那么高?大量人用山寨機,有農(nóng)民工、有二三線城市,他們不停的付費,他們愿意付費。但是我們用iOS這些設備的人愿意付費的,愿意給你幾百塊上千塊的人是哪些人?我認為中國目前的情況叫奶爸市場或者大叔情況,在美國的市場是家庭主婦的市場,是大媽的市場,這樣的差異性導致產(chǎn)品的收入完全有很大的一個不同點。

今天我跟大家分享就是分享這些內(nèi)容。我想在今后整個市場的發(fā)展過程當中,因為前面很多老大們已經(jīng)講過了未來的發(fā)展是怎么樣子,但是我作為一個游戲開發(fā)者的身份,我不太去關注未來科技發(fā)展什么樣子或者未來設備變成什么樣子,我覺得做游戲的人都會回歸到游戲的本質(zhì)。昨天好朋友跟昨天講,他已經(jīng)做膩現(xiàn)在的游戲了,他想做一個給他父母的游戲,他的父母七十多歲了,小腦已經(jīng)萎縮了,說能不能做一款IPAD的游戲給他的父母。這就是市場機會,強調(diào)更多的受眾,從科學化入手,改變很多人對游戲的印象。游戲今年已經(jīng)進入到相應的瓶頸期了,我覺得下一個發(fā)展階段一定是科學化和人性化的游戲能占到一定的市場份額。

未來的展望,右下角有一個數(shù)字,跟很多具體開發(fā)者關系并不大,中國的開發(fā)者現(xiàn)在目前來講,我估計可能份額在5%左右,也就是說所有的中國開發(fā)者,可能也就是在今年收獲到8千萬美金到1億美金之間的總量。但是這個市場是變化的,到了2013年、2014年,可能會跟今天的PC網(wǎng)游市場相似的。所以在這種情況下,大家沒有必要很快,要看三年之后、四年之后是不是能夠在這個市場中有很好的份額,而不是現(xiàn)在我們是不是能夠賺到很多很多錢,這個是其次的。

我大概的演講就是這些,謝謝大家!

主持人:感謝吳剛給我們帶來這么精彩的演講,在座移動開發(fā)者、創(chuàng)業(yè) 者一定會為吳剛取得的成績和觀點所感受。今天有很多平臺廠商發(fā)表 演講,給我們闡述 了趨勢,也有雷軍這樣新興企業(yè)的代表,還有吳剛這樣移動開發(fā)者的代表,我相信大家聽了今天的演講以后,一定會對未來,對自己的未來充滿信心 。今天上午的主題演講到此結束 ,下午我們再見,謝謝大家!


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