《小雞快跑》的成功故事

2011-11-09 10:58:27來源:《程序員》作者:

一只來自中國的“小雞”,在億萬應用的競賽中,跑在前列。筆者深入發(fā)掘,為你帶來“小雞”成功背后的精彩故事。

一只來自中國的“小雞”,在億萬應用的競賽中,跑在前列。筆者深入發(fā)掘,為你帶來“小雞”成功背后的精彩故事。

我習慣隔幾天就在iPad上瀏覽美國區(qū)App Store排行榜,看看有沒有什么新應用出現。7月份的一天,一款叫《Run, Run, Chicken》的游戲沖到了第二。下載試玩了一下,形式非常簡單,但操作流暢,玩起來很有意思,非常適合打發(fā)碎片時間、換腦子放松用。游戲的圖標風格和美工設計看上去似曾相識,很中國,我突然想到,這可能是一款國內團隊開發(fā)的游戲!搜索之下,果然,游戲支持網站的聯(lián)系方式有新浪微博。然后又發(fā)現,這款游戲在國內已經火了,中文譯名叫“小雞快跑”(由于和著名卡通片重名,SEO很不利,呵呵)。

經歷傳奇的負責人

在微博上,游戲的負責人 “@小小米卡”非;钴S,在不斷報告小雞的下載量超過N百萬、對用戶意見的反饋鞠躬盡瘁的同時,還順帶泄漏出自己的多才多藝:簡歷里寫著“合格醫(yī)生”,會英法日韓等八種語言,有畫廊且畫工頗精、每天都用畫記日志,有工作室愛玩機器人搗騰Processing,在團隊里可以做設計,也偶爾客串編程……當然,我也發(fā)現他和我的作息時間類似,都是深度夜貓子。這是一個怎樣的團隊呢?一天深夜通過微博,我約了前去拜訪。

見了面才知道,小雞快跑開發(fā)團隊纖炫媒體科技(Xmedia)原來是3G門戶的一部分,李幸福(小小米卡)也同時擔任3G門戶技術副總裁。李幸福經歷非常傳奇,出生在韓國首爾,童年在新加坡度過,后來在英國求學和工作。劍橋學醫(yī)出身,曾供職于高盛和淡馬錫。在IT行業(yè)有多年從業(yè)經驗,與人合作針對ARM圖形引擎ePage研發(fā)的eFIF,獲得了13項專利。上次IT業(yè)蕭條的時候,他在英國招攬了不少優(yōu)秀人才,投資成立Mika Mobile,現在已經成為實力非常強的移動游戲團隊之一,推出過App Store Top10游戲Battleheart。

2008年,李幸福又與清華畢業(yè)、在英國獲得圖像處理博士學位的老友陶冶剛到中國創(chuàng)業(yè),研發(fā)了跨平臺的圖形技術Akebono(日語,意為曙光),并基于這一技術,在功能手機上實現了界面效果華麗的真3D UI瀏覽器OLA。2009年以Go瀏覽器的名稱推向市場后,用戶累計超過2500萬,穩(wěn)居移動瀏覽器前三名。

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游戲負責人李幸福有著傳奇的經歷

痛苦的轉型

2010年,李幸?吹絠Phone和Android為代表的智能手機興起這一大趨勢,開始思考轉型,面向新時代從零開始。轉型過程相當痛苦。整個團隊在廣州兩個多月,摸索了各種思路。

  • 做手機?要同時解決軟件和硬件的諸多問題,很可能需要長期艱苦作戰(zhàn),前途未卜。
  • 做UI解決方案?那就必須和手機廠商合作,OEM、授權等等,那是做大客戶業(yè)務,風險太大,團隊也很難做大。之前Mika在英國有公司產品曾經達到裝機2億多最后卻功虧一簣的前車之鑒,當然也不愿意重蹈覆轍。
  • 繼續(xù)圍繞現有的3D技術方案想出路?在中國光靠技術很難掙錢。

這時候,在英國的Mika Mobile傳來好消息,隨著幾款iOS游戲上榜,公司的收入暴漲。這使李幸福下決心向智能手機平臺、向游戲轉型。當時已近年關,他沒有馬上向團隊宣布這個重大決定,而是讓大家安心過了一個春節(jié)。

2011年3月開始,除了繼續(xù)開發(fā)和維護3G門戶的Go瀏覽器和Go天氣產品外,團隊開始全面學著做游戲。“頭三個月我們只是累積經驗,培養(yǎng)信心”。李幸福說,“什么應用都可以嘗試。”但并非每個人都有信心,很快有些同事離職,包括一個創(chuàng)始人和主美術設計師。所幸公司一位培養(yǎng)多日的小伙子頂了上來,李幸福對此很欣慰,因為這個年輕人原來在餐館里打工……

這真是摸著石頭過河。團隊成員基本上都沒有什么經驗,就多方嘗試,包括模仿 Talking Cat。第一款成型的產品是模仿一些跳舞類游戲做了《Dance, Dance, Babe》。有意思的是,產品出來以后,大家發(fā)現這不像游戲啊,怎么玩啊,雖然3D形象舞步很逼真,也很流暢,技術上難題都解決了,可就是不像游戲。李幸福笑著回憶:“那時候我們都不知道怎么把它變成游戲。配上音樂以后,好像只是一款有3D形象伴舞的播放器……”是否將它推出?團隊內部出現了分歧。最后是李幸福決定就這樣發(fā)布1.0版本,看看市場的反映。結果,4月在App Store上線后,第一個月就沖到了中國區(qū)免費游戲第一,當月下載50萬。

因為很多用戶將《Dance, Dance, Babe》當游戲下載后發(fā)現沒法玩,無法互動,最后的成績也不過150多萬。但這款產品給了團隊極大的信心——原來并沒有想象的那么難。另外一款幾乎同時推出的Talking Bunnie也得到了Apple的推薦。4月15日,李幸福發(fā)出一條微博:

“隨著《Talking Bunnie》和《Dance, Dance, Babe》的小試牛刀……我們的第三和第四個iPhone應用都是游戲……就快了……越來越有感覺了。”

小雞火了

他說的第三個游戲,就是《Run,Run, Chicken》!禦un, Run, Chicken》的最初創(chuàng)意來自團隊的技術負責人陶冶剛。他本身是個游戲迷,原來開發(fā)瀏覽器時,旁邊都會放一個PSP,敲敲代碼完了拿個PSP玩一玩。當時他玩了幾款奔跑類的游戲,就是一個動畫形象一直跑、跳、走,速度非?,又有很多門檻,很緊張,難度很大。其中包括《Line Runner》(由SkyOS的作者Robert Szeleney開發(fā)),聽某人說已經有100萬下載。他就想,這種游戲我們團隊開發(fā)出來沒問題。

選用什么形象呢?一定要很可愛。從《憤怒的小鳥》想到用鳥類,又聯(lián)想到著名卡通片《小雞快跑》,小雞形象就這樣確定下來。

核心研發(fā)團隊由5個人組成:兩個美工,分別負責3D和2D;其他三個開發(fā)人員分別負責引擎、關卡和服務器。

《Run, Run, Chicken》最開始是收費游戲,定價0.99美元,可是三天只賣了100多美元。李幸福后來回憶,iOS里強手如云,競爭太激烈了,做得精致的好游戲不少,用戶不可能在應用商店里翻很多頁去主動找到你。

這時候,團隊做出了一個至關重要的決策——免費,把眼光放長遠一些,先打品牌,不考慮贏利。突然間,下載量暴漲了,從一天3~4萬的下載量開始,然后連續(xù)兩周平均都有10萬,最高到了17~18萬一天,而且都是在沒有付費推廣、沒有打廣告的情況下實現的。除了在美國區(qū)最好成績達到總榜第2外,在139個地區(qū)商店登頂,217個地區(qū)進入過Top 5。上線40天,突破了500萬,小雞火了!

“小雞”為什么成功

李幸福也承認,《小雞快跑》的成功,幸運成分居多。“不知道為什么就火了。”談及經驗,他覺得最重要的是美工。在研發(fā)過程中,小雞形象力求可愛、能第一眼抓住用戶。具體設計了很多稿,精益求精,甚至到了快要發(fā)布之前,還改了一個版本,整個3

建模都要重新建,負責的人員幾乎崩潰了。此外,3D場景也做了很多版本。當然,適時采取了免費策略也很關鍵。陶冶剛是資深游戲玩家,所以開發(fā)出來的第一個版本特別難,沒幾個人能玩過第一關。李幸福建議將門檻降到最低。所謂五分鐘娛樂,要盡量做簡單的,操作簡單,規(guī)則也不要太難太復雜,短時間玩一玩,解解壓就行。在我看來,這個決策奠定了《小雞快跑》風靡的基礎。這種真正的玩家看上去挺弱智的游戲,恰恰適合許多和我類似之前基本上不怎么玩游戲的人。

在關卡設計、難度設計上,團隊也花了很多心思。這個游戲的玩法簡單,就是跳。但怎樣調整難度,使前三個Level都能讓用戶感覺自己很牛,很快能通過,然后接下來又慢慢加道具,加難度,讓用戶覺得好玩,又有一定挑戰(zhàn)。這個方案也改了好幾次。

技術方面也解決了不少難題,因為游戲是3D的,維護增速有一些難度,性能上做了很多優(yōu)化。

推廣上,會八種語言的李幸福承擔了大部分工作。因為主要面對國外用戶,他經常需要半夜兩三點、四五點還泡在Facebook、Twitter和 Toucharcade等十幾個論壇里。Toucharcade里一個游戲就一個帖子不停地回復,累計上萬。他戲稱自己不像做游戲的,倒像是炒外國股票的。因為Mika Mobile的推廣和客戶反饋也是他在做,所以有用戶基礎,可以提前透露情況,引起用戶的注意。在這一點上,小雞快跑沾了兄弟公司的光。但產品口碑還是最重要的,《Dance, Dance, Babe》到了100多萬關注的人就不太多了。對于國內用戶的推廣,新浪微博的效果不錯。

此外,游戲的獨立博客也發(fā)揮了不小的作用。定期將研發(fā)過程的一些亮點、一些決策公布,可以及時收取用戶的反饋,這些反饋中有不少無形中變成了功能。其實也促使開發(fā)模式在改變,從原來預先擬定路線圖一步步實現,到現在整個過程接近透明化,社會化程度很高。

有意思的是,這種將推廣與研發(fā)結合起來的開放模式,是我之前設想過的,但沒有料到實際中已經有團隊實施。我提出了一個常見疑問:“你們怕不怕透明化的時候,對手會去抄?”李幸;卮,即使你在研發(fā)過程中不開放,產品出來以后還是會有人抄。這個主要還是看實力,他們自己本來也是模仿別人,如果有人真的做得比他們成功,也只能服氣。事實上,《小雞快跑》之后很快就有《小豬快跑》,但是并不成功。相比之下,研發(fā)中與用戶的交流更加重要,否則連成功都不可能,就更不用說怕被人抄了。

此外,他還表示,此前在做瀏覽器的時候已經發(fā)現,集中式的決策弊端很多。以前團隊很多事情還是由他和陶冶剛主導,比較關注自我的想法,覺得產品越炫越好,哪個功能比較炫就做進去,不太注重用戶反饋,結果做Demo很成功,做產品卻是失敗的。后來交棒給年輕人,放手讓團隊去發(fā)揮,反而取得了很好的效果。他們的經驗就是用戶主導。因為瀏覽器的用戶量不斷增大,反饋也非常多,仔細研究反饋,指導研發(fā),整個開發(fā)模式與他們之前在國外已經有很大不同。

我問起研發(fā)過程中的主要教訓有哪些?李幸?偨Y,如果最開始決策更快一些就好了。開始團隊各個成員在一起開會,眾說紛紜,每個人都有自己想做的游戲,想法非常多。也有很多原創(chuàng)的想法。如果當時繼續(xù)那樣發(fā)散的話,可能現在一個游戲還沒做出來。速度太慢對小團隊是致命的。年輕團隊最重要的是積累經驗,不妨從模仿入手。經驗多了,自然會有原創(chuàng)的東西出來。

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對未來的展望

對于未來,李幸福充滿信心,他慶幸自己轉型及時。在智能手機應用商店模式下,《小雞快跑》的下載量已經比之前在功能手機上以SP模式做瀏覽器,通過3G門戶的流量推廣效果還要好,是最直接的證明。

當然,《小雞快跑》雖然在下載量和品牌上都取得了成功,但游戲是免費的,沒有什么廣告,也沒有應用內收費。未來團隊如何贏利?李幸福認為,《小雞快跑》可以利用3G門戶的廣告資源做一些植入性的廣告,應該能取得較好的效果。但是,一個團隊要發(fā)展,需要更大的規(guī)劃,一年推出多少種產品,其中有明星主打產品,一些是免費、積累用戶基數的,一些是收費的,一些是應用內付費銷售道具的,需要同時保證數量和質量。目前這個團隊仍然非常年輕,還在積累經驗階段,不著急。

今年,團隊的目標是發(fā)布12款游戲,包括一款規(guī)模較大的RPG類游戲。產品的原則是不做區(qū)域化只針對中國或者亞洲的產品,一定是定位全球。比如,不會做三國類、比較卡哇伊的。

在操作系統(tǒng)方面,他認為先做好iOS的產品,建立口碑效應,轉到其他平臺相對比較容易。

除了iOS外,李幸福還看好Android,尤其是三星可能會成為一個主導性的廠商。他不看好Windows Phone這個平臺,因為雖然微軟很有實力,但在移動互聯(lián)網上落后太多。而且作為小開發(fā)團隊,得到的支持也很少。他相反對PSP等游戲機平臺更感興趣,事實上Mika Mobile已經有團隊在針對這些游戲機開發(fā)。其他平臺基本不再考慮,沒有時間耗,需要集中精力聚焦在最強的平臺。

做瀏覽器出身的他們對HTML5當然也非常關注,但顯然短期內性能無法支撐游戲開發(fā)。現在不會在這上面花太多精力。

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