電子競技已死 網(wǎng)游化才能復(fù)活?

2011-10-07 23:04:33來源:17173作者:

  雖然各種電子競技賽事依舊火熱朝天的舉辦,但是在國內(nèi),電子競技卻似乎越來越被冷落,儼然已經(jīng)成為了邊緣產(chǎn)業(yè)。這是一個很奇怪的現(xiàn)象,相比八年前而言,電子競技不但沒有發(fā)展,似乎卻倒退了不少。

  雖然各種電子競技賽事依舊火熱朝天的舉辦,但是在國內(nèi),電子競技卻似乎越來越被冷落,儼然已經(jīng)成為了邊緣產(chǎn)業(yè)。這是一個很奇怪的現(xiàn)象,相比八年前而言,電子競技不但沒有發(fā)展,似乎卻倒退了不少。

  八年前,國家體育總局批準(zhǔn)電子競技成為我國正式開展的體育運動項目。那時電子競技聲勢浩大,甚至登上了國家級嚴(yán)肅媒體的大雅之堂。但是到了今天,電子競技卻處于一種尷尬的狀態(tài),八年了仍舊處于發(fā)展的初級階段。

  究其原因,與電子競技的特質(zhì)分不開:對游戲技術(shù)、競技心理和訓(xùn)練環(huán)境的苛刻要求,使得大多數(shù)玩家難以參與其中。正因為如此,當(dāng)國內(nèi)許多電競賽事打響的時候,往往出現(xiàn)叫好不叫座的局面,成為了小眾人群的獨自狂歡。這嚴(yán)重地影響著電子競技產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)的發(fā)展。

  2011年9月22日,中華網(wǎng)游戲集團(tuán)(CDC Games)于北京石景山區(qū)中國電子競技中心成功舉辦“2011《特種部隊》國際賽啟動儀式”。儀式上,中華網(wǎng)游戲集團(tuán)正式宣布其旗下運營的專業(yè)FPS網(wǎng)游——《特種部隊》,首次榮登電子競技頂級賽事——WCG(世界電子競技大賽)。

《特種部隊》榮登電子競技頂級賽事——WCG

  而同一時間,我們可以看到,在WCG2011的比賽名單之中,越來越多的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入了決賽項目之中,占有決賽項目一半以上的席位。而以前曾經(jīng)出現(xiàn)的一些具備單機(jī)時代局域網(wǎng)特質(zhì)的游戲,也逐漸在退出決賽榜單。這是否標(biāo)志著電子競技將全面進(jìn)入網(wǎng)游化時代?

  隨著電子競技向網(wǎng)游化發(fā)展的趨勢,許許多多逐漸成熟的條件,為電子競技的發(fā)展構(gòu)成了新的航向圖:從局域網(wǎng)時代到網(wǎng)絡(luò)時代,普通玩家的競爭對手不再受到地域限制;基于網(wǎng)游的龐大玩家基數(shù),使得民間技術(shù)強(qiáng)者數(shù)量井噴;網(wǎng)游產(chǎn)品的多樣化,使得更多競技項目誕生,大大調(diào)動了玩家參與的積極性。

  正是由于這些原因,電子競技逐漸褪去了神秘的光環(huán),走入每個玩家的游戲生活之中。以后的前途,現(xiàn)在看來更加令人期待。

  產(chǎn)業(yè)發(fā)展終需依賴市場

  電子競技,由于其本身具備與體育活動一樣的特質(zhì),因此天生就擁有更多的商業(yè)機(jī)會,這一點是無所質(zhì)疑的。電子競技涉及了軟件生產(chǎn)、設(shè)備制造、賽事經(jīng)營、電視轉(zhuǎn)播、締造電競明星等種種商業(yè)事務(wù),儼然具備NBA產(chǎn)業(yè)般的潛力,能夠帶動多個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

  在國內(nèi),電競產(chǎn)業(yè)則處在一個比較尷尬的位置。由于我國在游戲產(chǎn)業(yè)上屬于“后進(jìn)國”,市場和產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)發(fā)展水平不一,因此一直以來,電子競技產(chǎn)業(yè)普遍缺乏完整良好的本土商業(yè)模式,缺乏多樣的商業(yè)拓展機(jī)會。而制約其發(fā)展的一個很重要原因,就是缺乏更加廣泛的用戶基礎(chǔ)。

  市場經(jīng)濟(jì)告訴我們,任何一個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,幾乎都離不開資本支持。而資本投入與否,與市場規(guī)模的大小息息相關(guān)。而對于電子競技而言,這個市場又該如何構(gòu)建?

  近年來,逐漸有越來越多的廠商開始發(fā)力。例如本次中華網(wǎng)游戲集團(tuán)旗下《特種部隊》進(jìn)入WCG,積極打造“國際賽事年”。這些企業(yè)在電子競技上的努力其方向都是培養(yǎng)一個廣泛的競技群體、營造電子競技網(wǎng)游化的大眾競技氛圍。

  電競產(chǎn)品面臨轉(zhuǎn)型 網(wǎng)游化才能生存

  曾經(jīng),在很多人心目中,電競產(chǎn)品總是透露出一種專業(yè)貴族氣質(zhì),如高爾夫一樣令許多人難以接近。電競游戲多為單機(jī)輔以局域網(wǎng)模式,普通玩家在有限制的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境里,難以提高自己的競技水平,而專業(yè)電子競技外設(shè)動輒數(shù)萬元……

  這些局限若不加以調(diào)整,將極大影響著玩家的參與性,甚至產(chǎn)品本身都會被逐漸拋棄。因此,在專業(yè)化和娛樂化之間,需找到一個平衡。

  可喜的是,電競游戲產(chǎn)品,相比以前而言,有了很大的變化。隨著技術(shù)的發(fā)展,電競游戲產(chǎn)品幾乎都具備了遠(yuǎn)距離網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的功能,甚至有些產(chǎn)品還提供了全球范圍的對戰(zhàn)服務(wù)。

  這種變化帶來的影響是巨大的。首先,網(wǎng)絡(luò)化的環(huán)境,讓水平相差不大的用戶們可以一起游玩,從而不會像單機(jī)時代一樣,因為游戲的難度問題而造成一些用戶望而卻步。

  其次,網(wǎng)絡(luò)化的環(huán)境更是讓玩家們有了很多的鍛煉平臺、模擬比賽的平臺,這大大的提高著電競玩家的競技水平。

  這些進(jìn)步帶來了許多樂趣,也讓更多的玩家能夠參與到電子競技之中,使得電競游戲更加大眾化。產(chǎn)品本身獲得了大眾的接受和更多人的喜愛,這是電子競技能夠得以成長的基礎(chǔ)。在國內(nèi),我們也可以找到經(jīng)典的案例。如以《特種部隊》為代表的這批網(wǎng)絡(luò)游戲,都因為其網(wǎng)絡(luò)游戲本身的特質(zhì),大大提高了游戲的參與度和壽命。而傳統(tǒng)的單機(jī)電子競技項目,則或因為新產(chǎn)品的出現(xiàn),或因為對戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商的問題,從而逐漸失去了核心用戶。

  由此可見,電子競技產(chǎn)品的未來,必在網(wǎng)游化,這個已經(jīng)收到研發(fā)運營企業(yè)所認(rèn)同的趨勢已經(jīng)不可避免。

  國際賽事平民化 催動全民運動

  要通過層層嚴(yán)格的評審,成為世界性的一流電競項目,并非易事,這必須具備長期運營資歷、高素質(zhì)的后續(xù)研發(fā)、絕對專業(yè)化的競技設(shè)置等等要素。到今天,世界上最具規(guī)模的幾大游戲賽事,其競技項目達(dá)到了幾十項,每一項都經(jīng)過了苛刻的檢驗。這不僅代表一款競技型游戲的素質(zhì)過人且獲得了全世界競技選手的認(rèn)可,其研發(fā)運營商的商業(yè)活動能力和研發(fā)運營水準(zhǔn),也自然受到了承認(rèn)。

  無論如何,無論是游戲周邊廠商,還是異業(yè)合作伙伴,也都會希望能夠與更重頭賽事資格的產(chǎn)品簽約。但是這樣的產(chǎn)品有時卻也讓人望而卻步,主要的障礙就在于,很多企業(yè)會擔(dān)心這樣的產(chǎn)品已經(jīng)開始小眾化,難以保證自己所開發(fā)周邊的銷量及壽命。

  我們可以看到的是,國內(nèi)廠商也基于此項考量,有所動作。具有WCG等重大國際賽事活動決賽資格的《特種部隊》,其運營商中華網(wǎng)游戲集團(tuán),在今年舉辦的賽事就掛出了“全民”的頭銜。全國不同地區(qū)舉行的大量比賽,全新版本的持續(xù)推出,這不僅僅是在向玩家們展示這款電競游戲產(chǎn)品的未來,也能讓其他企業(yè)看到這款電競游戲產(chǎn)品具有的良好合作潛質(zhì)——廣泛的群眾基礎(chǔ)和長期的壽命保障。

  競技產(chǎn)業(yè)發(fā)力商業(yè)模式需摸索

  目前,電子競技的游戲產(chǎn)品業(yè)已進(jìn)入提速階段,擁有了發(fā)力的機(jī)會。而如何在實際操作中,營造一個廣泛的平民的競技氛圍,卻是廠家所面臨的最大困難。

  這一過程包括著很多環(huán)節(jié),包括游戲上線運營、舉辦國內(nèi)比賽、參加國際賽……更多的參賽者和更大的人群會相繼加入,這都帶來了巨大的壓力。

  同時,這些看似簡單的幾個環(huán)節(jié)中,還包含了各個產(chǎn)業(yè)內(nèi)無數(shù)商家和競技選手的名與利。是一場持久而又復(fù)雜的戰(zhàn)爭,若任何廠商采用急功近利的做法,則會對電子競技產(chǎn)業(yè)鏈及自身,都會造成不小的傷害。

  產(chǎn)業(yè)各個環(huán)節(jié)擺在這里,電競愛好者和運動員們摩拳擦掌,周邊產(chǎn)業(yè)早已準(zhǔn)備介入。如何編制最優(yōu)秀的產(chǎn)業(yè)鏈條?如何保證企業(yè)的可持續(xù)發(fā)展?如何保證維護(hù)良好的電競環(huán)境?如何建立最佳的電競商業(yè)合作關(guān)系及模式……這一切命題,都有待廠商去逐漸規(guī)劃執(zhí)行。

  恰如曾經(jīng)陷入迷局的國內(nèi)電視節(jié)目,依靠草根真人秀煥發(fā)青春。受困于目前網(wǎng)游市場困局的許多企業(yè),也等待著電子競技更進(jìn)一步發(fā)展,依靠網(wǎng)絡(luò)化后的平民優(yōu)勢,帶他們走出紅海競爭。

  2011年12月,WCG再次打響。而在未來,各種世界性的賽事在中國玩家中還能火熱多久,則要看電子競技在中國如何通過網(wǎng)游化的策略,推廣得更加廣泛。

關(guān)鍵詞:電子競技網(wǎng)游

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