獨(dú)立開(kāi)發(fā)者如何笑傲蘋(píng)果App Store應(yīng)用商店

2012-02-01 13:52:35來(lái)源:CocoaChina作者:Emeric Thoa

18個(gè)月前,當(dāng)我從育碧辭職,開(kāi)始創(chuàng)辦一家獨(dú)立的游戲制作室,并致力于制作我自己的游戲時(shí),我在網(wǎng)上查找了一些資料,試圖搞清作為一家獨(dú)立制作室,我能獲得多少收益。

18個(gè)月前,當(dāng)我從育碧辭職,開(kāi)始創(chuàng)辦一家獨(dú)立的游戲制作室,并致力于制作我自己的游戲時(shí),我在網(wǎng)上查找了一些資料,試圖搞清作為一家獨(dú)立制作室,我能獲得多少收益。

在育碧,我習(xí)慣于開(kāi)發(fā)一些大型的3A級(jí)主機(jī)游戲,我腦海中有一些收支概念,但我知道它們并不等同于我的新事業(yè):2000萬(wàn)美元的預(yù)算,2萬(wàn)人的團(tuán)隊(duì),300萬(wàn)的游戲 銷(xiāo)量,每張游戲售價(jià)70美元……我知道作為獨(dú)立開(kāi)發(fā)者會(huì)是完全不同的景象,但我所掌握的信息少之又少,不清楚情況到底有怎樣的不同。

《憤怒的小 鳥(niǎo)》已經(jīng)騰飛,《植物大戰(zhàn)僵尸》已成為模式,《涂鴉跳躍》是成功的典范,而不久之后,我也開(kāi)始了我的“獨(dú)立”生涯,同時(shí)《割繩子》一周賣(mài)了100萬(wàn)份。但 除了我說(shuō)的這些“幸運(yùn)兒”外,網(wǎng)絡(luò)上很少有其他公開(kāi)的故事和數(shù)據(jù),所以在我們開(kāi)始制作《魷魚(yú)》時(shí),我們有一些摸不著頭腦。

我從那時(shí)起就開(kāi)始追蹤各種數(shù)據(jù),寫(xiě)這篇文章的用意是分享一下我所學(xué)到的經(jīng)驗(yàn),供后來(lái)的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者參考,他們或許和我一年半前一樣,對(duì)獨(dú)立開(kāi)發(fā)境況不甚了解。

App Store上的神話

在這篇文章里,我將列出所有我發(fā)現(xiàn)的有趣數(shù)據(jù)和總結(jié)報(bào)告, 我也會(huì)講解《魷魚(yú)》是怎樣適應(yīng)整體形勢(shì)的。但首先,如果你不是一位經(jīng)驗(yàn)豐富的iOS開(kāi)發(fā)者,我想開(kāi)門(mén)見(jiàn)山的給出我的觀點(diǎn),一些你所相信的App Store神話其實(shí)并不是那樣。雖然有足夠多的方式來(lái)觀察App Store,但我認(rèn)為你或許會(huì)對(duì)App Store上的生財(cái)之道略感意外。

神話之一:市場(chǎng)上有足夠多的iPhone和iPad,以至于任何像模像樣的游戲都能讓你致富。

當(dāng)你和你的開(kāi)發(fā)同事在一起喝咖啡休息時(shí),很容易就會(huì)和他們一起算錯(cuò)賬。“好吧,App Store上有2億用戶。你只需要獲得0.1%的用戶,如果一個(gè)應(yīng)用賣(mài)1美元,就能賺到20萬(wàn)美元!”

我的忠告:

♦ 許多iOS用戶沒(méi)有信用卡。例如擁有iPod的兒童和青少年,他們只下免費(fèi)的應(yīng)用。

♦ 下載的游戲數(shù)目中有88%是免費(fèi)的。而當(dāng)人們說(shuō)《憤怒的小鳥(niǎo)》已達(dá)到2億下載量時(shí),請(qǐng)記住這之中包括精簡(jiǎn)和免費(fèi)版。(我不會(huì)在這篇文章里涉及免費(fèi)增值化的模式,但你也不要指望免費(fèi)增值化有多容易。)

♦ 決不要忘記蘋(píng)果的30%分成。20萬(wàn)美元=實(shí)際到手的14萬(wàn)美元。

我的觀點(diǎn)是,或許用戶基數(shù)很大,但許多人從不在App Store里花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)任何東西,所以請(qǐng)不要被前景給蒙蔽,保持住理性。

神話之二:開(kāi)發(fā)iPhone游戲成本低周期短。

相對(duì)于開(kāi)發(fā) 《刺客信條》或是《荒野大鏢客:救贖》,這一點(diǎn)也不錯(cuò)。做iPhone游戲不需要花5000萬(wàn)美元的預(yù)算以及4年的時(shí)間。(好吧,如果是我,我會(huì)覺(jué)得主機(jī) 游戲也不應(yīng)該花這么多時(shí)間和預(yù)算。)除非你要模仿《涂鴉跳躍》,做iPhone游戲仍舊需要花些精力。如果你要做款便宜的游戲,你會(huì)有個(gè)非常小的團(tuán)隊(duì)(2 人),這類(lèi)游戲至少要花6個(gè)月的時(shí)間,才能優(yōu)化成型。

快速估計(jì)一款iOS游戲的預(yù)算:

♦ 2份薪水 × 6個(gè)月

♦ 一份自由職業(yè)者的音效設(shè)計(jì)合約。

♦ 一趟去GDC或是其他活動(dòng)來(lái)會(huì)見(jiàn)記者的經(jīng)費(fèi)。

♦ 工作用的硬件(一臺(tái)新的電腦,或是硬盤(pán)驅(qū)動(dòng)器,或是一臺(tái)iPad)

♦ 一些軟件的許可證書(shū),因?yàn)檐浖_(kāi)發(fā)者也要需要賺錢(qián)過(guò)活。

♦ 或者需要搭建一個(gè)網(wǎng)站或是一個(gè)Dropbox賬戶。

♦ 你要自己做QA?好吧那么……

所有的這些,你沒(méi)有至少4萬(wàn)美元的預(yù)算,就別指望能正兒八經(jīng)地做游戲并“以此為生”。(我在這里估得還算便宜;我覺(jué)得如今要在App Store上有足夠多的競(jìng)爭(zhēng)力,你需要10萬(wàn)美元的預(yù)算。)

神話之三:不斷地更新你的游戲,慢慢地銷(xiāo)量就會(huì)升上去(同樣讓人們熟知是“《憤怒的小鳥(niǎo)》的童話”)

這或許是大 部分人都曾聽(tīng)說(shuō)過(guò)的故事,在聚會(huì)上每個(gè)人都不停地和你說(shuō)起。每當(dāng)你跟別人談及你打算去做獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,為iOS開(kāi)發(fā)游戲時(shí),他們通常會(huì)拍拍你的肩膀并說(shuō), “嘿,這和傳統(tǒng)的游戲業(yè)可不大相同。即使你發(fā)售時(shí)很慘淡,只要你繼續(xù)地更新游戲,情況最終會(huì)好轉(zhuǎn)的。所以你在六個(gè)月之后所賺的錢(qián)要比游戲發(fā)售第一周里賺得 還多。瞧瞧人家《憤怒的小鳥(niǎo)》。”

好吧,兩年前這道理還說(shuō)得通,但今時(shí)早已不同往日——除非你發(fā)售失敗。如果你真的搞砸了游戲發(fā)售,但你仍在繼續(xù)地改進(jìn)游戲,或許情況會(huì)有所好轉(zhuǎn),這倒是真的。但你絕不會(huì)想要你的游戲發(fā)售失敗。如今App Store上的“發(fā)售效應(yīng)”要比任何時(shí)候都要重要。

你最初的發(fā) 售——伴隨著特別的活動(dòng),比如被蘋(píng)果評(píng)為精選,或是游戲推廣活動(dòng),或是贏得什么獎(jiǎng)項(xiàng),獲得什么好的新聞報(bào)道——這些因素會(huì)使你的游戲下載量上升。而內(nèi)容的 更新不會(huì)起作用(除非它們是修復(fù)游戲崩潰)。像添加新關(guān)卡這樣的內(nèi)容更新有助于保持住用戶基數(shù),建立起社區(qū),但是它們并不能擴(kuò)大用戶基數(shù)。這并不意味著你 不需要做內(nèi)容更新,只是不要錯(cuò)誤地期望這些能帶來(lái)多大的好處。

神話之四:在App Store上增加曝光率只需在reddit上發(fā)篇好文或是拍一部好的病毒營(yíng)銷(xiāo)視頻

一旦你有一 款好的游戲,使它成功的關(guān)鍵是在App Store上獲取人們的注意。另一個(gè)我經(jīng)常聽(tīng)到的(我曾說(shuō)服自己相信的)傳說(shuō)是,你可以通過(guò)很好的論壇帖子或是很酷很隨興的視頻來(lái)在大型的社區(qū)里炒作。如 今我覺(jué)得這就是浪費(fèi)時(shí)間。你無(wú)法影響一個(gè)社區(qū),除非你已經(jīng)在這個(gè)社區(qū)里混了很長(zhǎng)時(shí)間。而病毒性營(yíng)銷(xiāo)視頻的成功要比應(yīng)用本身更靠“運(yùn)氣”,也就說(shuō)你根本無(wú)法 預(yù)測(cè)這些視頻的點(diǎn)擊率會(huì)到1200萬(wàn)還是只有300(盡管300更有可能)。

請(qǐng)接受這個(gè)殘酷現(xiàn)實(shí):增加游戲的曝光率將會(huì)是場(chǎng)艱巨而持久的戰(zhàn)斗,你不得不從碼代碼的第一天起,一直到游戲發(fā)售后的一年都要為之奮斗。

神話之五:被蘋(píng)果推薦完全是隨機(jī)的

有些獨(dú)立開(kāi)發(fā)者認(rèn)為被蘋(píng)果推薦只是運(yùn)氣問(wèn)題。我并不這么認(rèn)為。當(dāng)然,蘋(píng)果的工作人員是真誠(chéng)的,他們會(huì)展出那些他們喜愛(ài)并覺(jué)得優(yōu)質(zhì)的應(yīng)用。但跟其他發(fā)行商一樣,他們也有評(píng)判的標(biāo)準(zhǔn),并承擔(dān)著風(fēng)險(xiǎn)。

♦ 他們展示的游戲都是迎合他們主要客戶的(這意味著一款優(yōu)秀的教育類(lèi)iPad應(yīng)用要比排名第2412位的跑酷類(lèi)游戲更有機(jī)會(huì)獲得推薦)

♦ 他們會(huì)展示那些可以促進(jìn)設(shè)備銷(xiāo)量以及使用蘋(píng)果最新功能的游戲(如果你的游戲使用iOS 6的最新功能,對(duì)你是有好處的)

♦ 他們會(huì)展示那些靠譜的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)/ 發(fā)行商的游戲(如果你之前發(fā)布過(guò)百萬(wàn)級(jí)收入的iOS 應(yīng)用,這也是有好處的)

♦ 他們會(huì)展示那些他們?cè)谒较吕锸熳R(shí)的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的游戲(因?yàn)榧幢愕搅?012,你依然要靠真實(shí)生活上的交情來(lái)對(duì)別人產(chǎn)生信任)

《無(wú)盡之劍 2》絕不是因?yàn)殡S機(jī)的原因,一發(fā)售就被推薦:它出自知名的發(fā)行商,它是一款熱門(mén)游戲的續(xù)作,它是iPhone 4的看家應(yīng)用,而Chair/Epic 很可能同蘋(píng)果的員工們喝過(guò)不下一次的啤酒。

在和獨(dú)立開(kāi)發(fā)者相關(guān)的范圍里,同樣的規(guī)則也適用于《火箭飛人》,出自《水果忍者》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì);蚴恰缎⌒∷䴓恰罚≒ocket Frog 開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì))。甚至是《崎嶇之旅》(Cosmo  Spin 開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì))。

關(guān)鍵點(diǎn)是:如果你是一家沒(méi)有發(fā)行商背景的獨(dú)立開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),如果這是你的首款游戲,它也沒(méi)有特別地顯示出iPhone 5的新特性,你的游戲決不會(huì)被推薦。但好消息是,App Store 并不隨機(jī)推薦游戲其實(shí)很好。這意味著我們可以采取措施來(lái)接近目標(biāo)。

然后怎么辦?

雖然明白App Store 并不是大金礦等著你來(lái)淘金,但依然有辦法能讓獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者足夠謀生,成為體面的工作。那么讓我們來(lái)看一看都有些誰(shuí)在這樣一個(gè)分銷(xiāo)平臺(tái)上獲得成功。

完全同主機(jī)游戲業(yè)一樣,某些游戲僅僅只是做得很大以至于不會(huì)失敗。游戲大部分的時(shí)間是由小的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)制作,但背后有發(fā)行商巨頭撐腰,保證會(huì)被蘋(píng)果推薦,還有公關(guān)支持以及新聞報(bào)道。這里有些數(shù)據(jù)為例:

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《無(wú)盡之劍》:由Chair 開(kāi)發(fā),Epic發(fā)行。Epic稱(chēng)此游戲7個(gè)月里有1000萬(wàn)美元的收益,其中40%來(lái)自于iAP (游戲內(nèi)購(gòu))。到2012年1月,《無(wú)盡之劍》1和2兩作的收益共達(dá)3000萬(wàn)美元。

《割繩子》:由Zeptolab開(kāi)發(fā),Chillingo發(fā)行。他們竭盡所能地讓這款游戲成為《憤怒的小鳥(niǎo)》殺手(《割繩子》甚至做的更出色),但“僅”成功地在6周里賣(mài)出了300萬(wàn)份游戲。

《火箭飛人》:由Halfbrick開(kāi)發(fā),靠《水果忍者》的口碑撐腰。他們一周里獲得35萬(wàn)次的下載量,我們清楚這只是它長(zhǎng)期成功的開(kāi)始而已。

《混沌與秩序》:由Gameloft開(kāi)發(fā)(靈感來(lái)自于《魔獸世界》)。定價(jià)為6.99美元的該游戲使他們?cè)?0天里獲得了100萬(wàn)美元的收益,如果我們排除應(yīng)用內(nèi)購(gòu),大約一天有7000的下載量。

這些例子使 得許多人認(rèn)為,只要游戲做的好,它在App Store里能帶來(lái)大把的鈔票。毋庸置疑這些游戲是可以贏利的,但即便20天里收獲100萬(wàn)美元已相當(dāng)多了,我卻敢打賭《混沌與秩序》在開(kāi)發(fā)階段耗資更 多。這些游戲就是App Store上的《使命召喚》、《上古卷軸》和《魔獸世界》,但他們并沒(méi)有賺到很多錢(qián),甚至和他們的預(yù)算都不相稱(chēng)。

同時(shí),有些游戲是真正獨(dú)立的成功,但它們也可以看成是超級(jí)大作,因?yàn)樗鼈兒湍切┬疫\(yùn)兒游戲相反,你甚至可以在它們發(fā)售之前,就能看出它們將要大賣(mài):

《粘粘世界》(World of Goo—— 該游戲的總結(jié)報(bào)告

♦ PC/WiiWare版深受稱(chēng)贊,2年之后該游戲iPad版發(fā)布。

♦ 發(fā)布時(shí)售價(jià)10美元,之后降價(jià)到5美元,獲得了比10美元售價(jià)更多的收益。

♦ 被蘋(píng)果推薦。首月賣(mài)出12.5萬(wàn)份(僅iPad版!)。相對(duì)在WiiWare上,最好的月份賣(mài)出了6.8萬(wàn)份拷貝,在Steam上則賣(mài)出9.7萬(wàn)份。

♦ 最近在App Store里達(dá)到了100萬(wàn)的下載記錄(iOS+Mac)

《小小塔樓》(Tiny Tower

♦ 來(lái)自Pocket Frogs的免費(fèi)增值游戲,該公司由一對(duì)有才華的兄弟所創(chuàng)。

♦ 4天里該游戲達(dá)到100萬(wàn)的下載量。

♦ 其中有2.6%的用戶購(gòu)買(mǎi)增值插件。

The Heist ——該游戲的總結(jié)報(bào)告

♦ 一周里賣(mài)出50萬(wàn)份。

♦ 擁有了50萬(wàn)用戶的數(shù)據(jù)庫(kù),可以在發(fā)售游戲時(shí)使用戶收到新聞。

♦ 并不是特別相關(guān),但他們同樣也曾開(kāi)發(fā)過(guò)一款很成功的應(yīng)用名叫camera+,該應(yīng)用達(dá)到3百萬(wàn)的銷(xiāo)量,他們透露camera+ 在美國(guó)的付費(fèi)應(yīng)用榜上排第三,大約每天有3萬(wàn)美元的進(jìn)賬。我們?cè)谶@里了解到,應(yīng)用排進(jìn)前10,意味著每天大約1.5萬(wàn)美元的收入。

幸運(yùn)兒

這里是些中到App Store 彩票的贏家們:所謂的幸運(yùn)兒,那些我們覺(jué)得它們可能獲得不錯(cuò)的成功,但不是那么令人不可思議的成功的游戲。如《憤怒的小鳥(niǎo)》,當(dāng)然是最著名的例子,但是《涂鴉跳躍》或是《水果忍者》也同樣命好得讓人發(fā)瘋。

這里有兩個(gè)例外值得提出來(lái):

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《翼飛沖天》(Tiny Wings):由Andreas Illiger開(kāi)發(fā)。賣(mài)出了超過(guò)300萬(wàn)份的拷貝,在美國(guó)市場(chǎng)里超過(guò)兩周排名第一。這是任何一位獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的夢(mèng)想:一款超級(jí)棒游戲,超級(jí)棒的市場(chǎng)反應(yīng),超級(jí)棒的商業(yè)成功。一款由一個(gè)人花7個(gè)月時(shí)間開(kāi)發(fā)的游戲。從開(kāi)始到完成都做得非常好,但要試圖模仿它,我敢打賭,你絕對(duì)不會(huì)排到第一。它僅供參考。

《列車(chē)調(diào)度》(Trainyard):一款解謎類(lèi)游戲,直線飛沖到第一位一段時(shí)間,讓我們都羨慕不已。該游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)寫(xiě)了篇超強(qiáng)的總結(jié)報(bào)告,你會(huì)看到開(kāi)始階段它并不總是那么的成功。他同樣也給出了一些有趣的數(shù)據(jù),如果你在美國(guó)區(qū)付費(fèi)應(yīng)用榜排到第一位,每天進(jìn)賬約4萬(wàn)到5萬(wàn)美元。

我花了差不 多2年的時(shí)間,一直在觀察法國(guó)區(qū)的App Store 份額,《憤怒的小鳥(niǎo)》、《水果忍者》、《涂鴉跳躍》以及它們的副產(chǎn)品都沒(méi)有離開(kāi)過(guò)前25名。給我的感覺(jué)是,即便《翼飛沖天》和《列車(chē)調(diào)度》那么的成功,它 們也無(wú)法保持住前25名的位置,而自從2010之后,還沒(méi)有哪款游戲能做到這樣。或許會(huì)再次出現(xiàn)佼佼者,但我感覺(jué)App Store里的“品牌”已經(jīng)被打造出來(lái),他們會(huì)從最新的蘋(píng)果設(shè)備上采用最新的技術(shù)或是最新的功能,趕在新人之前,使他們沒(méi)有機(jī)會(huì)長(zhǎng)時(shí)間待在高位上。或許下 一個(gè)殺手級(jí)應(yīng)用會(huì)使用Siri功能(哈哈哈)。

現(xiàn)實(shí)的世界

這只能讓我們面對(duì)現(xiàn)實(shí)。這是你和我投身其中的世界,里面還有其他的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者以及其他實(shí)力不足發(fā)行的游戲。這里有一些我發(fā)現(xiàn)的數(shù)據(jù)和故事,或許可以幫助到你。我想謝謝所有那些寫(xiě)總結(jié)報(bào)告的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)——這些真的對(duì)人很有用,感謝你們!

Hard Lines ——該游戲的總結(jié)報(bào)告

第一周:

♦ 14個(gè)評(píng)價(jià),都是好的。

♦ 22個(gè)用戶評(píng)分,全是5星

♦ 8天里有452的銷(xiāo)量,總共收入292美元。

其他有趣的因素:

♦ 獲得最新&值得關(guān)注類(lèi)推薦使得該游戲在10天里大約有6500的銷(xiāo)量。

♦ 被Free App A Day 推薦后,當(dāng)天下載量達(dá)82000,5天的推廣期結(jié)束后,轉(zhuǎn)為“付費(fèi)”時(shí)賣(mài)出了500份(正常銷(xiāo)量大約為每天50份)。

♦ 到2011的圣誕節(jié),包括免費(fèi)推廣期的下載量,Hard Line 有25.8萬(wàn)次的下載量。

Portaball —— 該游戲的總結(jié)報(bào)告

♦ 從2010年9月到2011年8月一共4000的銷(xiāo)量(售價(jià)為0.99美元)。最高的一天銷(xiāo)量為:160 份(游戲發(fā)售當(dāng)天)。

♦ 在限免期里有5.6萬(wàn)下載量。

Punch a Hole —— 該游戲的總結(jié)報(bào)告

♦ 被Touch Arcade 和PocketGamer 評(píng)論。

♦ 在發(fā)布周有249的銷(xiāo)量。

♦ 發(fā)布周之后每天有2-3的銷(xiāo)量

Wooords ——該游戲的總結(jié)報(bào)告

♦ 被TouchArcade 評(píng)論。

♦ 被推薦為iPad最新&值得關(guān)注應(yīng)用。創(chuàng)造了一天1400的銷(xiāo)量,并持續(xù)了兩天。

♦ 最高排到iPad 美國(guó)區(qū)總排行榜的第21位。

♦ 在最初的20天里,每天大約售出700份,之后降到了每天100份。

Dapple ——該游戲的總結(jié)報(bào)告

♦ 開(kāi)發(fā)花去了3.2萬(wàn)美元,發(fā)售時(shí)售價(jià)為4.99美元。

♦ 被Kotaku評(píng)論。

♦ 發(fā)售當(dāng)天下載量達(dá)頂峰,之后降低到每天10個(gè)不到,最初的24天里賣(mài)出了131份拷貝。

《小魚(yú)騎摩托》(FishMoto)——該游戲的總結(jié)報(bào)告

♦ 20天后總收入為182美元

Flower Garden —— 該游戲的總結(jié)報(bào)告

♦ 從2009年4月到2010年1月,8個(gè)月里賺了2.1萬(wàn)美元。

♦ 加入了iAP 和免費(fèi)版,在一個(gè)月里賺了3萬(wàn)美元。

♦ 平均一周的收入為1500美元。

《極限高山滑雪》——該游戲的總結(jié)報(bào)告

♦ 在2009年12月低調(diào)發(fā)布。

♦ 在發(fā)布周里,每天收入為50美元,之后下降。

♦ 獲得最新&值得關(guān)注的推薦后,銷(xiāo)量爬升到80美元一天,之后降到10美元。

♦ iPad的發(fā)布讓銷(xiāo)量小漲,之后又再次下跌。

♦ 加入了廣告:每天廣告收入為4美元(44918的請(qǐng)求數(shù),946的印象數(shù),因此大約有2%的轉(zhuǎn)化率)。

♦ Android 版的收益為5美元一天。

《哦我的球》(Ow My Balls——該游戲的總結(jié)報(bào)告

♦ 一年里賣(mài)出1.4萬(wàn)份拷貝,總收入為1萬(wàn)美元。

♦ 限免期排到免費(fèi)榜第一位,一天內(nèi)下載量為233,124。之后達(dá)到110萬(wàn)的下載量。

♦ 在限免推廣成功后的一天,他們賺了600美元。

QuizQuizQuiz ——該游戲的總結(jié)報(bào)告

♦ 被蘋(píng)果推薦。

♦ 銷(xiāo)售額為7萬(wàn)美元,游戲售價(jià)為0.99美元。

♦ 主要在歐洲獲得成功,美國(guó)區(qū)僅占9%。

♦ 在2010年8月有23%的玩家用的是盜版。

這些總結(jié)報(bào)告讀完后的一些推論:

♦ 被蘋(píng)果推薦對(duì)下載量有很積極的影響。

♦ 被諸如Touch Arcade的大網(wǎng)站報(bào)道也有很強(qiáng)的作用。

♦ 被Free App a Day這類(lèi)的站點(diǎn)推薦能帶來(lái)不可思議的下載量,隨后并不能轉(zhuǎn)化為巨大的銷(xiāo)量(對(duì)你游戲口碑的影響依然不明)。

♦ 限免推廣或許會(huì)讓你的游戲評(píng)分下降,因?yàn)槟惬@得了許多可能不是目標(biāo)用戶的玩家。

結(jié)論

Dapple的開(kāi)發(fā)者 Owen Goss對(duì)App Store的游戲收益做了一項(xiàng)有趣的調(diào)查。這些發(fā)現(xiàn)正和我當(dāng)初創(chuàng)立The Game Bakers所想到的一樣。

1)你做的游戲越多,你從游戲里賺的錢(qián)也會(huì)越多,這意味著經(jīng)驗(yàn)的重要性

2)80%的開(kāi)發(fā)者僅占3%的收益。同時(shí)有20%的開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)他們的游戲謀生,還有1%的開(kāi)發(fā)者買(mǎi)得起高級(jí)轎車(chē)。

關(guān)于《魷魚(yú)》

防范僥幸心理

我們對(duì)《魷魚(yú)》的策略是很大膽的。我們的游戲要比《憤怒的小鳥(niǎo)》更舍得花錢(qián)來(lái)開(kāi)發(fā),同時(shí)卻比它賺的少。這就是我們的計(jì)劃。

我們同樣要比《翼飛沖天》花多賺少。我們從開(kāi)始階段就清楚并且定位于此,而我們想要的是剔除“彩票”的因素。戰(zhàn)略相當(dāng)簡(jiǎn)單:

♦ 開(kāi)發(fā)出高品質(zhì)且受眾廣的游戲(我們知道代價(jià)會(huì)很大,但這可以使我們的游戲在那些平均0.99美元的iOS游戲中鶴立雞群)。

♦ 定位在“軟玩家”的群體。即那些既玩休閑游戲又想要玩一點(diǎn)比《憤怒的小鳥(niǎo)》更有深度游戲的人群;旧弦筰Phone的游戲體驗(yàn)更進(jìn)一步。

♦ 創(chuàng)立社區(qū),以及培養(yǎng)大量的鐵桿粉絲,他們能幫助我們塑造品牌。這意味制定低于游戲素質(zhì)的售價(jià)。

♦ 跨平臺(tái)戰(zhàn)略。因?yàn)檫@是高品質(zhì)且受眾廣的游戲,我們可以把它做成跨平臺(tái)的游戲,在iOS、PC、Mac、Andorid、PSN、XBLA等等上發(fā)售它。

這使我想到我之前提到過(guò)的兩種例外模式,它們既不屬于超級(jí)大作類(lèi)也不屬于幸運(yùn)兒類(lèi)。盡管我們目前的戰(zhàn)略不是基于他們的模式來(lái)制定的,我能說(shuō)的是,我想讓The Game Bakers 和他們走一樣的路。他們開(kāi)發(fā)的是定位于細(xì)分市場(chǎng)的深度游戲,并最終取得了巨大的成功。

由Rubicon Development開(kāi)發(fā)的《小小的戰(zhàn)爭(zhēng)》

這些人同我們采用的戰(zhàn)略幾乎一樣。他們開(kāi)發(fā)出了一款優(yōu)秀并且受眾廣的iOS版游戲。他們定位的是回合制的戰(zhàn)爭(zhēng)類(lèi)游戲市場(chǎng)。他們?cè)谟螒虻脑O(shè)定和標(biāo)題上比我們冒的險(xiǎn)要少點(diǎn)(或許小戰(zhàn)士要比《魷魚(yú)》更主流化,但我還是偏愛(ài)我的魷魚(yú))?傮w上,他們很明智地在管理著他們的品牌,最近在Android上的發(fā)售取得了巨大的成功,由于任天堂拒絕把《超級(jí)大戰(zhàn)爭(zhēng)》搬到智能手機(jī)上,他們填補(bǔ)了這一市場(chǎng)的缺口。

該游戲的總結(jié)報(bào)告:

♦ 在2011年3月發(fā)布,到8月已經(jīng)獲得了15萬(wàn)美元的收入。

♦ 開(kāi)發(fā)經(jīng)費(fèi)大約是10萬(wàn)美元。

♦ 初次登上“最新&值得關(guān)注”的推薦后,他們每天能賺到6000美元,但這很快地下降到不足1000美元/天。

由Capybara Games和Superbrothers開(kāi)發(fā)的Sword &Sworcery

Capybara 和Superbrothers 的這款游戲,任何地方都做得很好。他們實(shí)事上沒(méi)有遵循“你應(yīng)該這么做的”教誨,卻反其道而行讓游戲大賣(mài)。他們?cè)谟螒虬l(fā)售的前一年發(fā)布了一段預(yù)告片,他們定 位的是以前那些喜歡點(diǎn)擊玩法的玩家,游戲售價(jià)定得很高(4.99美元),他們沒(méi)在游戲里加入任何iAP,且僅發(fā)布了iPad版。游戲的預(yù)算為20萬(wàn)美元, 他們?cè)谟螒虻膬?nèi)容上冒了巨大的風(fēng)險(xiǎn)。感覺(jué)就像他們是家PC獨(dú)立制作商誤把App Store當(dāng)成了Steam那樣。而他們僅用了6個(gè)月賣(mài)出了超過(guò)了30萬(wàn)份的游戲,贏得了許多獎(jiǎng)項(xiàng),無(wú)論是在口碑還是商業(yè)上都取得了成功。讓人敬佩。

《魷魚(yú)》的數(shù)據(jù)

以下列出所有的總結(jié)報(bào)告并加入一些我的注釋?zhuān)?/p>

♦  《魷魚(yú)》的開(kāi)發(fā)用了10個(gè)月,并在2011年10月11日發(fā)布。在我寫(xiě)這篇文章時(shí),它已經(jīng)在App Store上發(fā)布了92天了。

 核心團(tuán)隊(duì)中的6分散于世界各地,但主要的辦公地點(diǎn)設(shè)在法國(guó)。有一些自由職業(yè)者幫助開(kāi)發(fā)了游戲(音效,動(dòng)畫(huà),故事),我們也和一家QA公司合作。

♦ 《魷魚(yú)》的iOS版開(kāi)發(fā)經(jīng)費(fèi)超過(guò)10萬(wàn)美元。

♦  我們?cè)跔I(yíng)銷(xiāo)和公共關(guān)系上做了許多努力,包括參加德國(guó)的GamesCom和西雅圖的PAX,做了兩段預(yù)告片,雇傭了公關(guān)代表和一位社區(qū)經(jīng)理。營(yíng)銷(xiāo)/公關(guān)上的總預(yù)算約為3萬(wàn)美元。

 《魷魚(yú)》在發(fā)售時(shí),被超過(guò)200家的網(wǎng)站和博客評(píng)論。幾乎所有的評(píng)論都非常好,除了三家主流的大網(wǎng)站(Touch Arcade,Edge和Slide to Play)。Touch Arcade 和Edge都喜歡這款游戲,但覺(jué)得我們?cè)谟螒騼?nèi)購(gòu)上的設(shè)計(jì)有問(wèn)題。

♦  用戶數(shù)里有84%的人給我們5星的評(píng)分(總共1634個(gè)評(píng)分里有1373打的是五星)。在所有1634的評(píng)分里僅有一人抱怨我們的iAP模式。

♦  我們連續(xù)兩周被推薦為“最新&值得關(guān)注”游戲。我們?cè)谟螒蚨▋r(jià)為0.99美元時(shí),日收入最高超過(guò)6000美元。

♦  《魷魚(yú)》在法國(guó)區(qū)付費(fèi)應(yīng)用榜連續(xù)7天排名第一。這轉(zhuǎn)化成每天1700次的下載量。在美國(guó)區(qū)的最好成績(jī)是排到第33位,卻比在法國(guó)區(qū)排第一帶來(lái)的收入還略多一點(diǎn)。《魷魚(yú)》在51個(gè)商店(包括美國(guó)區(qū))的RPG(角色扮演)類(lèi)別里排第一位。

♦ 《魷魚(yú)》在最初的一個(gè)月收入近7.5萬(wàn)美元,10萬(wàn)次的下載量,之后由于感恩節(jié)的大促銷(xiāo)和圣誕節(jié)的新游戲,《魷魚(yú)》的市場(chǎng)份額開(kāi)始下滑。

♦  iAP占總收益的10%。它主要是給那些不想重玩關(guān)卡賺取虛擬貨幣的玩家所設(shè);iAP并不是專(zhuān)為該游戲所設(shè)的收益模式。

♦  我們?cè)?2月2日發(fā)布通用版《魷魚(yú)》的更新,和《無(wú)盡之劍2》一同發(fā)布。(無(wú)所畏懼!)即便我們?cè)趇Pad法國(guó)區(qū)的商店里打敗了《無(wú)盡之劍 2》,它對(duì)銷(xiāo)量?jī)H帶來(lái)很小的作用,在發(fā)布的那一周,我們獲得了1500美元的收益。

♦ 《魷魚(yú)》本地化了7種語(yǔ)言(英法意徳西+中文、日文、俄文)。

♦  我們的粉絲給予了我們非常多的支持,他們一直在寫(xiě)中肯的評(píng)論,發(fā)給我們很棒的建議郵件。感謝你們!

即便App Store不是一個(gè)能讓每位游戲開(kāi)發(fā)者都發(fā)大財(cái)?shù)慕鸬V,它依然是行業(yè)的一大革命。它允許非常小的團(tuán)隊(duì)以相對(duì)低廉的成本制作有趣的游戲,并以非常簡(jiǎn)單的方法 獲得收入,并提供了大量的潛在玩家。之前我們從沒(méi)見(jiàn)到這么多的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,獨(dú)立開(kāi)發(fā)界也展現(xiàn)了前所未有的活力。

《魷魚(yú)》不久之后便會(huì)登陸PC、Mac以及Android,這是我們最初所計(jì)劃好的。在我看來(lái),跨平臺(tái)戰(zhàn)略是獨(dú)立開(kāi)發(fā)者在今后成為制作室的必經(jīng)之路。

對(duì)于資金本 身來(lái)說(shuō),即便《魷魚(yú)》沒(méi)使我們賺到多少,從iOS版獲得的收益已經(jīng)可以填補(bǔ)我們的開(kāi)發(fā)經(jīng)費(fèi)了,對(duì)于即將在其他平臺(tái)發(fā)行的版本,我們有信心能夠開(kāi)始贏利,并 能夠讓我們投入到續(xù)作的開(kāi)發(fā)。對(duì)于The Game Bakers,這篇文章的意義是:歸根結(jié)底我們追求的并不是如何致富,而是關(guān)注于如何獨(dú)立地制作出我們想要的游戲。

本文作者Emeric Thoa 是The Gmae Bakers的聯(lián)合創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān),這家獨(dú)立游戲制作室最近剛在iOS上發(fā)布了回合制的ARPG游戲《魷魚(yú)》。

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