盤點社交游戲巨頭Zynga的四大困惑

2012-08-19 08:48:02來源:最科技作者:

Zynga是2007年6月成立于美國舊金山的社交游戲公司,其開發(fā)內容大多數(shù)都是網(wǎng)頁類游戲,還發(fā)布于Facebook以及MySpace之上。眾所周知,Zynga這家網(wǎng)頁社交游戲公司曾快速搶占Facebook上的地盤,但6個月前公司表示正努力

Zynga是2007年6月成立于美國舊金山的社交游戲公司,其開發(fā)內容大多數(shù)都是網(wǎng)頁類游戲,還發(fā)布于Facebook以及MySpace之上。眾所周知,Zynga這家網(wǎng)頁社交游戲公司曾快速搶占Facebook上的地盤,但6個月前公司表示正努力擺脫對Facebook(Zynga收益的主要來源也是其面臨的最大風險)的依賴,可現(xiàn)在來看社交網(wǎng)絡最流行游戲的出版商仍在痛苦掙扎中。

事實上,Zynga面臨的困難并不能完全歸因于公司對Facebook的過分依賴。首先,面對“在社交網(wǎng)絡上到底有多少游戲玩家?”這個問題,Zynga、Facebook兩家公司給出的答案居然都不統(tǒng)一。上個月Zynga告訴投資者前幾個月社交網(wǎng)絡玩家的數(shù)量縮水了16%;而Facebook則奮起反擊,稱這個數(shù)字一直在緊隨整個用戶群體而增加,7月份的玩家數(shù)量從一年前的2.05億跳躍到了2.35億。

盤點社交游戲巨頭Zynga的四大困惑

其次還存在一個更大的問題:Zynga仍然主導著Facebook游戲市場。在今年7月份Facebook游戲排行榜上前十位的游戲中,有6款來自于Zynga或者由其參與開發(fā)。如果Zynga不能將其轉換為收入增長,那這些排名對于投資者來說根本沒有任何意義。

雖然Facebook著手分散自己的收入來源之舉,可能對眾多游戲開發(fā)商造成某種程度上的經(jīng)濟影響,但Zynga面臨窘境的很多原因都來源于自身:

一、Zynga需要另一個沖擊點

在Facebook上,F(xiàn)armVille(開心農(nóng)場)肯定算是家喻戶曉的游戲了。它曾經(jīng)在Facebook游戲界風靡一時,而作為該款游戲制作商的Zynga則狠狠地風光了一把。去年6月這一整個月,參與“開心農(nóng)場”游戲的Facebook活躍用戶數(shù)量達到頂峰—8300萬,而年底則暴跌至3390萬。但之后的Zynga雖然也推出過一些游戲,卻都沒有贏得“開心農(nóng)場”那般樂翻天的效應。

二、Facebook的不支持

每月活躍的游戲玩家數(shù)量下降的部分原因是Facebook的斷層,據(jù)相關人士透露Facebook改變了行業(yè)的“游戲規(guī)則”,以前他們的應用程序可以通過自動為用戶推薦來傳播產(chǎn)品。隨著用戶群體的增大以及人們反饋的應用體驗,F(xiàn)acebook取消了游戲商家自動上墻自推自薦的權力。現(xiàn)在的游戲商要想推薦自己的應用,要投入更昂貴的服務費用,如果說夸張點兒都能算雪上加霜的滅頂之災了。

三、玩家只玩不付費

當許多其他的游戲制造商爭相趕著采取收費模式之際,Zynga一直都在堅持freemium(免費增值)模式。圈子里的游戲商都知道freemium模式并不能作為一個可行的選擇繼續(xù)前進,而Zynga卻無可奈何地堅守著自己的立場,用自家的數(shù)字支持著自嘲的“信念”:在Zynga所有的游戲中只有不到2%的玩家是付費用戶。

四、缺乏一個有效的移動戰(zhàn)略

做大游戲肯定不利于Zynga將萬眾矚目的業(yè)務領域遷移到智能手機和平板電腦上;在移動游戲市場里,做小而靈巧游戲是一個大趨勢也是優(yōu)勢,在這里有25萬款游戲互相廝殺,要想贏得地位必須穩(wěn)、準、狠。而Zynga在移動互聯(lián)網(wǎng)領域最大的轉折點就是收購,3月斥資1.8億美元收購了《你畫我猜》的開發(fā)商OMGPOP,但就在上個月《你畫我猜》的日活躍用戶量跌至340萬,遠低于Zynga收購OMGPOP時的1460萬。

Zynga CEO馬克·平卡斯(Mark Pincus)也承認,移動和公司自家的跨游戲平臺將會是未來增長的最大來源?上ynga在將玩家群轉向移動平臺的時候,缺乏一個有震懾力的有效移動戰(zhàn)略。面對競爭日益激烈的中西方游戲市場,但愿其能快速找到適合自己的發(fā)展路線,高效地執(zhí)行下去。

關鍵詞:社交游戲Zynga

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