《神廟逃亡2》中國(guó)月收入3000萬(wàn)的啟示

2013-11-25 08:52:51來(lái)源:GameLook作者:

對(duì)海外游戲公司來(lái)說(shuō),中國(guó)是一個(gè)既讓人愛(ài)又讓人恨的市場(chǎng),歷史上任何能叫的出名字的國(guó)外游戲作品,在中國(guó)都可以找到成千上萬(wàn)的玩家,從PC游戲到主機(jī)游戲再到手機(jī)游戲,都是如此,好的國(guó)外游戲在依靠中國(guó)玩家的自發(fā)傳

對(duì)海外游戲公司來(lái)說(shuō),中國(guó)是一個(gè)既讓人愛(ài)又讓人恨的市場(chǎng),歷史上任何能叫的出名字的國(guó)外游戲作品,在中國(guó)都可以找到成千上萬(wàn)的玩家,從PC游戲到主機(jī)游戲再到手機(jī)游戲,都是如此,好的國(guó)外游戲在依靠中國(guó)玩家的自發(fā)傳播,有著強(qiáng)大的品牌生命力。

曾經(jīng)有海外開(kāi)發(fā)商在媒體上叫嚷:我們90%的下載來(lái)自中國(guó),他的游戲被中國(guó)玩家如此的熱愛(ài),但他并沒(méi)有因此變的富有,因?yàn)榻^大多數(shù)中國(guó)玩家下載的是盜版游戲、他們很少為這些游戲付錢(qián),這樣的情況直到網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)才有所改觀。在新興的手機(jī)游戲領(lǐng)域,中國(guó)玩家似乎在重復(fù)過(guò)去20年的經(jīng)歷:暢快的消費(fèi)國(guó)外游戲,但不付錢(qián)。

國(guó)外單機(jī)游戲創(chuàng)3000萬(wàn)元每月收入反超北美:中國(guó)市場(chǎng)延伸收入

因此,當(dāng)gamelook本周從樂(lè)逗執(zhí)行總裁高煉惇嘴中聽(tīng)到:《神廟逃亡2》月收入3000萬(wàn)元時(shí),感到十分震驚,這樣的收入表現(xiàn)超過(guò)了絕大多數(shù)的國(guó)產(chǎn)手機(jī)網(wǎng)游,在單機(jī)游戲領(lǐng)域則與觸控《捕魚(yú)達(dá)人》、POPCAP《植物大戰(zhàn)僵尸2》、及騰訊幾款微信手游在一個(gè)收入量級(jí)之上,堪稱當(dāng)前中國(guó)最為頂尖的手游產(chǎn)品。

在本周TechCrunch上海站活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),高煉惇對(duì)gamelook詳細(xì)描述了《神廟逃亡2》在中國(guó)的生存狀態(tài):從今年1月正式發(fā)布,10個(gè)月來(lái)《神廟逃亡2》中國(guó)區(qū)用戶量已達(dá)1.3億,每天下載量保持在50-60萬(wàn)次,15天的留存率在15%左右,目前游戲的日活躍用戶高達(dá)500萬(wàn),而月活躍用戶達(dá)5000萬(wàn),通過(guò)樂(lè)逗的發(fā)行,這款游戲已覆蓋了包括三大運(yùn)營(yíng)商在內(nèi)的各種中國(guó)主流應(yīng)用市場(chǎng)。

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《神廟逃亡2》的收入峰值在周末,可以達(dá)到150-160萬(wàn)元/天,而低點(diǎn)在周一但也有60-70萬(wàn)元/天,之后逐步爬升,最終實(shí)現(xiàn)月均3000萬(wàn)的收入。每天玩家高峰期是晚上7點(diǎn),每天啟動(dòng)次數(shù)超過(guò)5次的,超過(guò)100萬(wàn)用戶,每次啟動(dòng)時(shí)長(zhǎng)在5分鐘,數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)下來(lái),全中國(guó)的玩家在這款游戲中共跑了11億公里 。

3000萬(wàn)人民幣每月,折算下來(lái)差不多是500萬(wàn)美元/月,即使放在歐美手游市場(chǎng),依舊是一個(gè)驚人的收入記錄。而目前來(lái)看,中國(guó)區(qū)收入已遠(yuǎn)超游戲的原產(chǎn)地:美國(guó)。在11月21日的美國(guó)區(qū)iphone收入榜上,《神廟逃亡2》的排名是450名左右,google play收入榜上則位居200名左右,從排名可以推斷,中國(guó)區(qū)收入已數(shù)倍于美國(guó)市場(chǎng)。

一款在北美幾乎邁過(guò)生命周期的產(chǎn)品,卻在盜版泛濫的中國(guó)市場(chǎng)持續(xù)走高、成為這款單機(jī)游戲后繼收入的主要來(lái)源,且主要依靠的是屌絲用戶構(gòu)成的android平臺(tái),堪稱奇跡。這傳遞出一個(gè)很重要的信息,單機(jī)游戲能賺很多錢(qián),中國(guó)玩家能付錢(qián),而對(duì)哪些名聲在外的知名國(guó)外手游產(chǎn)品,如果忽視中國(guó)市場(chǎng)可能意味著錯(cuò)過(guò)了重要的機(jī)會(huì)。

對(duì)于中國(guó)市場(chǎng)收入反而高于美國(guó)的現(xiàn)象,高煉惇表示:“神廟2在國(guó)外品牌是很強(qiáng)的,我們?nèi)ジ鷩?guó)外這些一線公司談合作的時(shí)候,他們?cè)诤M庹缛罩刑,通過(guò)樂(lè)逗在中國(guó)發(fā)行后,可以幫他們維持很長(zhǎng)的生命周期,中國(guó)市場(chǎng)對(duì)他們的影響越來(lái)越大,我覺(jué)得這也是樂(lè)逗厲害的地方。這不是延伸游戲品牌關(guān)注度,而是延伸收入,《神廟逃亡2》在中國(guó)的收入從來(lái)沒(méi)有下降過(guò)。”

怎樣才是國(guó)外游戲的最佳的中國(guó)本地化開(kāi)發(fā)?

很多人以為國(guó)外游戲進(jìn)入中國(guó)的本地化工作,就是渠道對(duì)接、翻譯、甚至加入豐富的中國(guó)元素,這種理解在高煉惇看來(lái)存在偏差。

對(duì)于在國(guó)外游戲中加入中國(guó)元素的做法,樂(lè)逗有不同的理解。“現(xiàn)在很多公司說(shuō)做國(guó)外游戲的本地化,就要加很多中國(guó)元素進(jìn)去,但結(jié)果就是基本把游戲給換皮了。我覺(jué)得本地化不代表?yè)Q皮,如果換皮就已經(jīng)不是原來(lái)的游戲了,很多中國(guó)玩家聽(tīng)到這些國(guó)外游戲,是希望玩到原汁原味。游戲加中國(guó)元素應(yīng)該適可而止。像蘋(píng)果手機(jī)在中國(guó)賣(mài),主要是變?yōu)榱酥形慕缑,替換了一些本地網(wǎng)絡(luò)服務(wù),但并沒(méi)有加入原先沒(méi)有的功能。”

“國(guó)外游戲的本地化工作,像壓包(壓縮游戲包)、適配、付費(fèi)點(diǎn)調(diào)整,包括對(duì)中國(guó)用戶的研究,讓國(guó)內(nèi)玩家玩到符合本地需求的游戲,才是本地化最重要的工作。”同時(shí),樂(lè)逗在這款游戲上做了社交、分享、排行的本地化功能。

中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)流量費(fèi)率的高昂,讓玩家對(duì)是否下載大容量游戲非常敏感,因此壓包成為本地化中重要的技術(shù)工作,高煉惇對(duì)gamelook詳細(xì)解釋了樂(lè)逗的做法。

“我們把《神廟逃亡2》原先48M的游戲包最終壓縮到19M,而畫(huà)面質(zhì)量跟原來(lái)差不多,為此我們聘用了很多技術(shù)專家寫(xiě)程序、這些程序員都來(lái)自經(jīng)驗(yàn)豐富的國(guó)外大公司,F(xiàn)在國(guó)外的開(kāi)發(fā)者很多會(huì)使用第三方的游戲引擎開(kāi)發(fā)程序,特別是小型的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,他們寫(xiě)程序的方式是很個(gè)人化的,只要達(dá)到結(jié)果,但怎樣達(dá)到不會(huì)關(guān)注,而樂(lè)逗會(huì)把源碼重新優(yōu)化,這是在中國(guó)必須做的事情,像蘋(píng)果平臺(tái),國(guó)外的開(kāi)發(fā)者只要實(shí)現(xiàn)游戲100M以內(nèi)就可以了,但對(duì)中國(guó)來(lái)說(shuō),游戲包每小1M都對(duì)下載量有很大的影響,我們?yōu)檫@款游戲花了很大的功夫。”

在付費(fèi)點(diǎn)上,同樣可以看到中國(guó)的不同,“游戲中復(fù)活占了《神廟逃亡2》39.63%的收入,第二位是博爾特角色,現(xiàn)在占收入來(lái)源15.46%,第三位是5萬(wàn)游戲金幣的購(gòu)買(mǎi),在14.91%”,從收入的構(gòu)成上可以明白,小額付費(fèi)是這款游戲創(chuàng)收的重點(diǎn),角色道具也創(chuàng)造了不菲的收益,而這需要調(diào)整游戲的付費(fèi)點(diǎn)和定價(jià),同時(shí)引入運(yùn)營(yíng)商短信計(jì)費(fèi),從付費(fèi)渠道來(lái)看,運(yùn)營(yíng)商渠道占據(jù)了收入的絕對(duì)大頭,高達(dá)70%。

海外單機(jī)游戲的深度運(yùn)營(yíng)

一款國(guó)外游戲要在中國(guó)取得良好的表現(xiàn),一定需要用心的運(yùn)營(yíng),相比網(wǎng)游產(chǎn)品,單機(jī)游戲這方面的工作量并不比網(wǎng)游少,《神廟逃亡2》在中國(guó)取得如此好的成績(jī)跟樂(lè)逗的運(yùn)營(yíng)同樣分不開(kāi)。“我們每一次游戲的更新版本,運(yùn)營(yíng)商和三方渠道都會(huì)跟我們做活動(dòng)。同時(shí),我們官方微博每月都會(huì)做活動(dòng)。”

相對(duì)網(wǎng)游產(chǎn)品持續(xù)購(gòu)買(mǎi)流量,高煉惇表示“休閑游戲買(mǎi)流量沒(méi)意義,游戲的每天的新增量有5、60萬(wàn),重點(diǎn)是怎么把游戲品牌做高。最近在樂(lè)逗在跟國(guó)內(nèi)一線影星在談《神廟逃亡2》的合作,我們簽明星,一方面可以建立品牌,還可以帶來(lái)收入,可能在年前就會(huì)公布跟這些明星的合作,每個(gè)明星在游戲中額角色都會(huì)有新的功能。”

而常規(guī)大家能想到的品牌化的做法,比如衍生品,高煉惇評(píng)價(jià)道:“衍生產(chǎn)品做品牌是一個(gè)做法,但衍生品控制不好的話,會(huì)出現(xiàn)品牌轉(zhuǎn)型的危機(jī),ROVIO就是這樣的問(wèn)題,準(zhǔn)確說(shuō)是定位危機(jī),怒鳥(niǎo)的收入現(xiàn)在很大一部分來(lái)自于衍生品、玩具,當(dāng)收入大量來(lái)自這部分時(shí),怒鳥(niǎo)還是游戲品牌么?所以現(xiàn)在要很小心做事情,我們代理的另一款單機(jī)游戲《水果忍者》最近快滿3周年,樂(lè)逗會(huì)跟全球最大的快餐公司在中國(guó)來(lái)慶祝水果忍者3周年。”

而對(duì)樂(lè)逗來(lái)說(shuō),更深的本地化運(yùn)營(yíng)是抓住中國(guó)市場(chǎng)移動(dòng)社交平臺(tái)的機(jī)會(huì),騰訊已經(jīng)宣布將推出《神廟逃亡2》《水果忍者》定制版。依靠這兩款游戲拿到騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)的入場(chǎng)卷,可以預(yù)見(jiàn)《神廟逃亡2》的收入還將進(jìn)一步增長(zhǎng)。“我們這兩款游戲的騰訊版,不是加了非常多的功能進(jìn)去,而游戲完全的升級(jí),樂(lè)逗是跟開(kāi)發(fā)商討論制作,等于是拿國(guó)外3A級(jí)的游戲重新開(kāi)發(fā),從游戲性、流程、邏輯全部更改。目前國(guó)內(nèi)A級(jí)單機(jī)游戲80-90%收入來(lái)自andorid,如果加入社交鏈android用戶留存會(huì)更高。”高煉惇解釋道。

后記

采訪過(guò)后,樂(lè)逗《神廟逃亡2》驚人的收入表現(xiàn)確實(shí)給人以深刻的印象,有著未來(lái)微信平臺(tái)的助力,這款游戲還將不斷突破自己的收入記錄。

但并非沒(méi)有問(wèn)題,相比海外開(kāi)發(fā)商能獲得70%的分成相比,一款單機(jī)游戲能來(lái)分收入的公司實(shí)在太多,運(yùn)營(yíng)商要拿走30%、應(yīng)用市場(chǎng)還要拿走30%,剩下的40%才由發(fā)行商樂(lè)逗與開(kāi)發(fā)商Imangi Studios獲得,而這其中又有無(wú)法忽略的壞賬、稅收,同時(shí)還有與國(guó)外公司復(fù)雜的外匯結(jié)算的問(wèn)題,但這就是中國(guó)市場(chǎng)的特點(diǎn),唯有接受現(xiàn)實(shí),有機(jī)會(huì)也有挑戰(zhàn)。

對(duì)于樂(lè)逗最近幾年的高速發(fā)展,高煉惇表示,樂(lè)逗從2011年開(kāi)始做手游發(fā)行,基本2012年沒(méi)有對(duì)手,前2年手游產(chǎn)品表現(xiàn)最好的游戲都是休閑小游戲,而2012年行業(yè)內(nèi)樂(lè)逗發(fā)現(xiàn)出現(xiàn)了一些對(duì)手,但現(xiàn)在樂(lè)逗已到達(dá)一個(gè)比較高的位置,與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手拉開(kāi)了一定的距離。

“下次再跟你講講《水果忍者》的表現(xiàn)”,會(huì)有怎樣意外的驚喜呢?拭目以待。

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