“云游戲”的春天來(lái)了,但離中國(guó)還遠(yuǎn)

2013-02-16 13:46:51來(lái)源:愛(ài)范兒作者:

不管下一代PS長(zhǎng)什么樣,都很可能支持“云游戲”(或稱(chēng)之為“流媒體游戲”)。索尼去年宣布與 Onlive 進(jìn)行合作,后因?yàn)?nbsp;Onlive 被“匿名買(mǎi)家”收購(gòu),索尼以 3.8 億美元收購(gòu)了另外一家云游戲廠商 Gaikai。當(dāng)時(shí),已經(jīng)有不少文章分析,PlayStation 4 將支持“云游戲”

不管下一代 PlayStation 長(zhǎng)什么樣,都很可能支持“云游戲”(或稱(chēng)之為“流媒體游戲”)。

索尼去年宣布與 Onlive 進(jìn)行合作,后因?yàn)?Onlive 被“匿名買(mǎi)家”收購(gòu),索尼以 3.8 億美元收購(gòu)了另外一家云游戲廠商 Gaikai。當(dāng)時(shí),已經(jīng)有不少文章分析,PlayStation 4 將支持“云游戲”功能。如今,“有關(guān)人士”向華爾街日?qǐng)?bào)透露的消息,則讓人更加確信這一點(diǎn)。有關(guān)人士稱(chēng),微軟的下一代游戲主機(jī)也支持“云游戲”。

看上去,“云游戲”經(jīng)歷漫長(zhǎng)的冬天,終于迎來(lái)春天——背靠索尼這樣的大樹(shù),能以更快的速度催化市場(chǎng)成熟。

自 2002 年,Phantom Entertainment 讓“云游戲”第一次進(jìn)入大眾視野以來(lái),“云游戲”這個(gè)概念已經(jīng)走過(guò)十年。但這十年的發(fā)展頗為不順,Phantom Entertainment 雖然在 2004 年的 E3 大展上,展出了 The Phantom “云游戲”主機(jī),但隨后該項(xiàng)目就被取消。因?yàn)?OuickTime、WebTV 而聞名的 Steve Perlman,2003 年創(chuàng)立 Onlive,其相關(guān)專(zhuān)利從 2002 年開(kāi)始審批,2010 年才予以通過(guò)。

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Onlive 命運(yùn)坎坷——回顧去年年中 Onlive 的重組便可明白,長(zhǎng)期無(wú)法通過(guò)審批的專(zhuān)利,多年來(lái)的資金投入,都讓 Onlive 的投資方無(wú)法忍耐,于是在 Onlive 剛宣布與索尼合作的消息不久,就趕走 Perlman 以及所有團(tuán)隊(duì)成員,將公司“賤賣(mài)”。Onlive 原本估值為 18 億美元,分析師估計(jì)專(zhuān)利的價(jià)值高達(dá)上億美元,但實(shí)際出售時(shí),只有 480 萬(wàn)美元。目前,Onlive 已經(jīng)成為另外一家新公司,雖然將重新雇傭原有的大部分職工,然而 Perlman 的離開(kāi),靈魂已失。

把游戲的過(guò)程轉(zhuǎn)為視頻,然后通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)娇蛻舳松希@是“云游戲”的技術(shù)原理。由于解碼視頻對(duì)硬件性能的要求不高,“云游戲”甚至可以順利運(yùn)行在性能較弱的 ARM 平臺(tái)機(jī)器上;也由于通過(guò)網(wǎng)絡(luò)提供服務(wù),“云游戲”也打破了不同游戲平臺(tái)之間的隔閡——若能大規(guī)模流行,游戲廠商不必費(fèi)力針對(duì)不同的游戲主機(jī)開(kāi)發(fā)不同的版本,便可隨處可玩。

也因?yàn)橛螒虻拿浇橐褟拇娣旁诠獗P(pán)、硬盤(pán)中的數(shù)據(jù)資料變?yōu)榭捎^看的視頻資料,“云游戲”的商業(yè)模式和傳統(tǒng)的“一次買(mǎi)斷”不同,將更傾向于“按月訂閱”模式,或是“免費(fèi) + 廣告”模式。其實(shí)不應(yīng)該奇怪,市面上的視頻服務(wù),不管是國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,其商業(yè)模式都以這兩者為基礎(chǔ)。但究其商業(yè)模式的發(fā)源,卻是電視運(yùn)營(yíng)商。

Onlive 的“云游戲”服務(wù) 2010 年正式上線,在“賤賣(mài)”之時(shí),擁有 150 萬(wàn)名訂戶,但同時(shí)在線用戶數(shù)僅為 1600 名——用網(wǎng)絡(luò)游戲的角度去衡量,這個(gè)數(shù)字簡(jiǎn)直寒酸。但由于成本投入的不同,“云游戲”的業(yè)務(wù)衡量標(biāo)準(zhǔn),應(yīng)當(dāng)向視頻服務(wù)靠攏,還是按照網(wǎng)絡(luò)游戲方式去衡量,也許是未來(lái)應(yīng)當(dāng)討論的課題。

經(jīng)歷十年發(fā)展,技術(shù)的進(jìn)步為“云游戲”的發(fā)展奠定了較好的基礎(chǔ)。在比較 Gaikai 和 Onlive 的不同時(shí),視頻編碼已經(jīng)成為關(guān)鍵——H.265 如今可提供更高的畫(huà)面質(zhì)量,以及更高的壓縮比,這意味著可以在更有限網(wǎng)絡(luò)帶寬的條件下玩“云游戲”服務(wù)。此外,Google Fiber 的出現(xiàn)也表明,極高速寬帶在技術(shù)上已經(jīng)成熟——最重要的是運(yùn)營(yíng)商是否有意愿升級(jí)換代。如今“云游戲”對(duì)帶寬的要求已經(jīng)在下降,2Mbps 的標(biāo)配也不鮮見(jiàn),但對(duì)寬帶服務(wù)的穩(wěn)定性提出要求。

也限于帶寬條件,“云游戲”將率先在網(wǎng)絡(luò)條件較好的國(guó)家出現(xiàn),以我國(guó)的網(wǎng)速,“云游戲”恐怕還有一段時(shí)間才能正式與大家見(jiàn)面。但到那時(shí),更好游戲商業(yè)模式也許出現(xiàn)了。

家用游戲機(jī)市場(chǎng)正在萎縮。Xbox 360 依然風(fēng)光,但銷(xiāo)量正在下滑,面對(duì)移動(dòng)智能設(shè)備的侵蝕,游戲開(kāi)發(fā)商可以輕易轉(zhuǎn)換平臺(tái),但平臺(tái)供應(yīng)商不能,除非放棄。提供“云游戲”服務(wù),是培育新游戲業(yè)務(wù),增強(qiáng)已有生態(tài)鏈的舉措——以重對(duì)輕,能達(dá)到以力破巧的效果么?

關(guān)鍵詞:云游戲Xboxps

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