2013頁游展望:生存還是死亡,恐慌還是積極

2013-02-23 10:51:13來源:36kr作者:許邦

“To be, or not to be: that is the question”,跨過了世界末日,迎來了北方大霧霾。公元2012年,沒有一家上市的中國本土頁游企業(yè),資本市場開始唱衰頁游行業(yè),頁游領(lǐng)域的從業(yè)者也開始感覺到迷茫。

“To be, or not to be: that is the question”,跨過了世界末日,迎來了北方大霧霾。公元2012年,沒有一家上市的中國本土頁游企業(yè),資本市場開始唱衰頁游行業(yè),頁游領(lǐng)域的從業(yè)者也開始感覺到迷茫。

我苦逼的坐在辦公室,盤算著過年回家的計(jì)劃,趕著領(lǐng)導(dǎo)安排的對游戲行業(yè)的年終盤點(diǎn)。QQ上有一個(gè)朋友,以前每到年末我都會(huì)去找他探討來年的行業(yè)發(fā)展,這次這哥們破天荒在春節(jié)前辭了職,于是我把他拽出來做了一翻辨證式的探討。在這場辯論中,我扮演的是所有行業(yè)外的唱衰方,這位兄弟的角色則是辯證方。

唱衰方:頁游用戶量環(huán)比增長放緩——銷售總額高增長不再

在逝去的2012年,網(wǎng)頁游戲的用戶數(shù)量做到了2.71億,等同于中國五億多網(wǎng)民的一半,網(wǎng)頁游戲的銷售收入從2011年的55.4億人民幣增長到81.1億人民幣,同比增長率由2011年的32.4%增長到2012年的46.4%。

單純從同比增長數(shù)據(jù)上來看,2012年的中國網(wǎng)頁游戲又屬于高增長的一年;不過結(jié)合網(wǎng)頁游戲的用戶數(shù)量已經(jīng)覆蓋到了中國網(wǎng)民的1/2左右,那么接下來必然會(huì)遇到用戶數(shù)增長放緩,甚至飽和的勢態(tài)。

辯證方:PC端的用戶量等于頁游用戶量——高增長依然持續(xù)

2012年中國客戶端游戲的用戶量大約是1.2億左右,計(jì)算上這其中與頁游用戶的20%的重疊用戶可能,那么也就是還存在著接近1億的用戶規(guī)模,2012年中國客戶端游戲的全年實(shí)際銷售收入在400億人民幣左右。

端游和頁游其本質(zhì)上沒有太大區(qū)別,都是PC端產(chǎn)品,區(qū)別只是在用戶接入載體的不同。如果我們定義頁游為通過瀏覽器接入游戲,定義端游為通過下載客戶端來接入游戲。那么,隨著中國家用帶寬的提升普及,端游和頁游將不會(huì)有差別,接入載體也將走向統(tǒng)一化。根據(jù)中國的經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢來看,這個(gè)時(shí)間點(diǎn)也就在2013~2014年。

因此,頁游無論是用戶增長率還是銷售總額增長率都還將繼續(xù)上攀,我估計(jì)2年以后的各大公司的財(cái)報(bào)上也不會(huì)再有頁游和端游的分類,將會(huì)統(tǒng)稱為——PC端游戲。

唱衰方:移動(dòng)游戲蠶食或取代PC端頁游——資本目標(biāo)轉(zhuǎn)移移動(dòng)游戲

2012年中國游戲業(yè)還有一個(gè)大事件便是——移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲的井噴,資本市場從用戶規(guī)模的環(huán)比增長數(shù)據(jù)來預(yù)言了網(wǎng)頁游戲行業(yè)的暴利終結(jié),投向了新的熱點(diǎn)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲,唱衰2013年頁游的發(fā)展,認(rèn)為頁游發(fā)展已經(jīng)走向了端游曾經(jīng)走過的道路——增長停滯,移動(dòng)游戲?qū)?huì)蠶食甚至取代頁游的大盤市場。

一款又一款的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲,開始高喊著自己的月收入破百萬,破千萬。從工商注冊數(shù)據(jù)上來看,僅2012年一年,中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲研發(fā)公司的數(shù)量從2011年的數(shù)十家成長到了200多家,移動(dòng)游戲的用戶數(shù)量也增長到了0.89億左右。

辨證方:移動(dòng)游戲是獨(dú)立增長點(diǎn)而非替代——移動(dòng)操作終端革新緩慢

近一年多來,資本市場對快速增長的移動(dòng)游戲產(chǎn)品愈加偏愛,甚至有論調(diào)說移動(dòng)游戲會(huì)蠶食掉PC端網(wǎng)游的市場,甚至取代其地位。從游戲產(chǎn)品的特性來看,這至少是3-5年內(nèi)都無法實(shí)現(xiàn)的,移動(dòng)游戲產(chǎn)品的發(fā)展嚴(yán)重受制于其終端設(shè)備(手機(jī)、平板)的外設(shè),手機(jī)等移動(dòng)終端的用戶操作外設(shè),在未來3~5年內(nèi)都不會(huì)有較大變革,鍵盤和鼠標(biāo)的搭配還沒有這么容易被近幾年的科技發(fā)展所拋棄,也就是說移動(dòng)游戲給予用戶操作感上的體驗(yàn)暫時(shí)是無法取代PC端游戲的。

玩資本的人大多不懂游戲和科技,更多的只是看財(cái)務(wù)報(bào)表或者跟風(fēng)而已,F(xiàn)代社會(huì)的科技發(fā)展增速服務(wù)于財(cái)富積累程度,按照目前全球手機(jī)設(shè)備企業(yè)3~5年內(nèi)的發(fā)展規(guī)劃,包括這些企業(yè)在目前操作形式的移動(dòng)設(shè)備的現(xiàn)存出貨量,中國的投資者會(huì)覺得這些巨頭能犧牲未來3~5年內(nèi)的利潤,去緊迫的推出超現(xiàn)實(shí)跨時(shí)代的移動(dòng)設(shè)備么?

移動(dòng)游戲短期內(nèi)根本無法蠶食傳統(tǒng)PC端游戲的市場,如果非得說搶占了PC端游戲的市場,那么最多也僅僅是針對頁游發(fā)展的初級(jí)形態(tài)時(shí)的社交類游戲,或無任何操作體驗(yàn)可言的純界面類(比如卡牌類、無操作的回合或SLG游戲類)網(wǎng)頁游戲的侵蝕,而這類頁游其實(shí)在現(xiàn)今的網(wǎng)頁游戲市場上,也是即將被淘汰的產(chǎn)品類型。

移動(dòng)游戲只是游戲發(fā)展的一個(gè)獨(dú)立增長點(diǎn),它有自己的發(fā)展趨勢和增長過程。但是由于目前移動(dòng)設(shè)備的限制,導(dǎo)致移動(dòng)游戲缺乏強(qiáng)交互性,移動(dòng)游戲的0.89億的用戶,其中付費(fèi)用戶占比不到20%,單款游戲的ARPU值也都還呈現(xiàn)較低的勢態(tài),不少早期進(jìn)入到iOS和安卓市場的移動(dòng)游戲公司,都苦于收入乏力,早已招兵買馬進(jìn)入到頁游領(lǐng)域來分錢,移動(dòng)游戲的目前收益能力如何,我想只有那些吃過螃蟹的人最清楚。

唱衰方:2012年頁游市場缺乏重量級(jí)大作——老板們都開始恐慌

2012年頁游市場,從某種角度來而言,缺乏了如同2011年一樣的大作問世,2011年的《傲劍》、《神曲》、《神仙道》從某種意義上來講都屬于行業(yè)內(nèi)公認(rèn)的頁游大作,單款游戲產(chǎn)品的全國聯(lián)運(yùn)收入總額都破億了;而2012年縱觀整個(gè)頁游市場,無論是任何一款新上線的產(chǎn)品《秦美人》、《熱血海賊王》之類,收入和利潤與2012年頁游市場的幾款代表性作品相比,都難以望其項(xiàng)背。

在這樣的情況下,據(jù)傳那些做頁游的老板們都開始恐慌了,開始籌備著賣公司,資本市場更是跑出來說頁游不行了。

辨證方:游戲企業(yè)長線收益率增長審視——少關(guān)注所謂的大作、多推中小作品

行業(yè)里面大家通常認(rèn)為所謂的大作,無非就只有2種定義:一種是畫面聲光效果制作精良、內(nèi)容豐富;一種是收入過半億以上的游戲產(chǎn)品。而正常審視一個(gè)文化娛樂類行業(yè)的正常而良性的發(fā)展,并不是去看每年都出多少霸王級(jí)壟斷型產(chǎn)品,而是是否呈現(xiàn)出了百花齊放百家爭鳴的勢態(tài)。每個(gè)老板,每個(gè)資本商,每個(gè)游戲制作人,當(dāng)然都喜歡自己的游戲能對市場某個(gè)領(lǐng)域造成壟斷的勢態(tài);但是從古至今,無論是影視業(yè),還是書籍類,都基本不會(huì)出現(xiàn)永恒的某個(gè)系列作品的壟斷,只有不斷的推層出新,百花齊放,才是文化類產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展勢態(tài),因?yàn)槊總(gè)人的文化意識(shí)形態(tài)隨著世界的每一天發(fā)展,都是在變化成長著。

運(yùn)作一款代理產(chǎn)品需要的成本包含:產(chǎn)品尋覓成本、產(chǎn)品代理金和分成金、產(chǎn)品商業(yè)化修改成本、產(chǎn)品推廣成本、固定維護(hù)成本(服務(wù)器和帶寬、包括維護(hù)費(fèi)用)。自研類產(chǎn)品等同于代理產(chǎn)品,只是代理金變?yōu)榱搜邪l(fā)成本,分成金變成了內(nèi)部項(xiàng)目組分紅。

從常規(guī)公司的理解上來看,這其中成本面的大小比例如下(主要針對國內(nèi)產(chǎn)品):“產(chǎn)品推廣成本>代理金和分成金>固定維護(hù)成本>產(chǎn)品商業(yè)化修改成本>產(chǎn)品尋覓成本”。正因?yàn)檫@種常規(guī)的錯(cuò)誤論斷,導(dǎo)致了很多公司在賺到第一桶金后,后續(xù)開始連續(xù)失利。

我個(gè)人認(rèn)為正確的成本理解排序應(yīng)該如下:“產(chǎn)品尋覓成本>產(chǎn)品商業(yè)化修改成本>產(chǎn)品推廣成本>代理金和分成金>固定維護(hù)成本”。(當(dāng)然,這里還需要附加一個(gè)“運(yùn)氣成本”,很重要的成本,但是沒辦法納入排序的成本)
以一個(gè)成熟的有一定資本積累的公司來講,賺錢還是虧損的因素,都在于 “產(chǎn)品商業(yè)化和修改成本”和“產(chǎn)品尋覓成本”為決定因素 ,而不是“推廣費(fèi)用”之類。

而這兩個(gè)決定性因素,由人才決定,而好的人才是最缺的,缺過于好的產(chǎn)品,既然在好的人才奇缺的情況下,鑒于這兩款決定因素成本的考慮,公司應(yīng)該少打大作牌。一個(gè)企業(yè),一個(gè)商業(yè)運(yùn)營周期(1~3年),有個(gè)1款收入不錯(cuò)的大作足矣,有1~3款大作是理想,每款都是大作——那是夢想。

產(chǎn)品尋覓不要僅僅是盯住所謂的聲光效果制作精良的大作,這樣的產(chǎn)品1年引進(jìn)個(gè)1款已經(jīng)很牛了,更多的還是靠較多的引進(jìn)看似低端的產(chǎn)品,然后憑借不太復(fù)雜的商業(yè)化修改來調(diào)整。因?yàn)橐粋(gè)公司并沒有足夠的“人才”(注意“人才”不是指的“人”),只有極少的上等人才去處理大作的商業(yè)化修改;大量的普通人才來運(yùn)營普通的產(chǎn)品,減少教育培養(yǎng)周期,減少試錯(cuò)成本,就等于挽回了大量的時(shí)間,時(shí)間即意味著機(jī)會(huì),也就意味著資本積累。

我相信未來的2013年中國頁游,會(huì)走向百花齊放的勢態(tài),雖然單款產(chǎn)品總收入下滑了,但是市場的盤子會(huì)更大。當(dāng)然,也說不準(zhǔn),哪位老兄人品爆發(fā),又一款好幾億收入的產(chǎn)品誕生了,這種情況也是很有可能的,但是要靠運(yùn)氣了,就比如“泰囧”。

“To be, or not to be: that is not the question”

這場辯論從晚八點(diǎn)一直到持續(xù)到第二天凌晨,總體來說,近3年來,頁游這個(gè)行業(yè)的蓬勃發(fā)展成就了許多人的夢想,譬如:趣游的玉紅、第七大道的曹凱、昆侖萬維的周亞輝、4399的蔡文勝;也助力過許多老牌互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的經(jīng)營利潤騰飛,譬如360、多玩、電驢等;也正因?yàn)槿绱耍艘慌忠慌鷦?chuàng)業(yè)者前赴后繼進(jìn)入到這個(gè)領(lǐng)域。

對于2013年的中國頁游行業(yè),資本的論調(diào)到底是“生存還是死亡”,頁游行業(yè)的從業(yè)人員的心態(tài)是“恐慌還是積極”,我相信辨證方仁兄許邦應(yīng)該給出了一些自己的結(jié)論。

關(guān)鍵詞:頁游

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