頁游新產(chǎn)品如何吸引90后新生用戶群體

2013-03-29 11:06:46來源:西部e網(wǎng)作者:

據(jù)MI校園營銷研究院與新鮮傳媒聯(lián)合發(fā)布《互聯(lián)網(wǎng)下的90后》報告,從2012年開始,每年將有近700萬90后大學(xué)生走出校園,成為最具潛力的新生消費力量。對于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),尤其是以“上班族、白領(lǐng)”為主要消費群體的網(wǎng)頁游

據(jù)MI校園營銷研究院與新鮮傳媒聯(lián)合發(fā)布《互聯(lián)網(wǎng)下的90后》報告,從2012年開始,每年將有近700萬90后大學(xué)生走出校園,成為最具潛力的新生消費力量。對于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),尤其是以“上班族、白領(lǐng)”為主要消費群體的網(wǎng)頁游戲,由于90后逐漸走上工作崗位,白領(lǐng)用戶年齡層發(fā)生變化,新生用戶爭奪戰(zhàn)不可避免。當用戶群體從80后逐漸過渡到90后,虛擬社交習慣與訴求不斷變化,頁游新產(chǎn)品應(yīng)該如何適時而動搶占市場先機?《九龍朝》主策卓凡認為,新產(chǎn)品需要從研發(fā)與宣傳兩個方面共同轉(zhuǎn)變。

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圖1

目前90后網(wǎng)游用戶已經(jīng)超過1.3億,他們是伴隨互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展而成長的一代人,將游戲視作常規(guī)休閑活動,擁有可觀的消費能力與潛力,對游戲付費的排斥度并不強烈。業(yè)內(nèi)人士分析,90后對產(chǎn)品的忠誠度與投入度整體來說要高于80后,現(xiàn)在正逐漸成為游戲的主力人群,這就要求頁游廠商改變思維,研究90后用戶群體的特征,從而有目的的調(diào)整游戲研發(fā),以獲得90后用戶的支持和認可。

那么,90后對于游戲產(chǎn)品品質(zhì)的要求究竟有哪些轉(zhuǎn)變呢?

卓凡強調(diào),90后對于游戲品質(zhì),特別是視覺效果(如畫質(zhì)、人物形象)以及系統(tǒng)平衡性(包括公平性)等方面更為挑剔,加之90后多為獨生子女,習慣于在虛擬環(huán)境中與現(xiàn)實朋友同樂或結(jié)交新朋友,這就對游戲的工會系統(tǒng)、組隊互動等設(shè)定提出了新的要求。頁游產(chǎn)品想要贏得用戶,在研發(fā)之初就必須先考慮如何滿足用戶在虛擬世界的習慣及需求。

 “90后追求簡單、自由與個性,并且樂于口碑宣傳。但這與潮流無關(guān),他們習慣于自己創(chuàng)造潮流。《九龍朝》(http://9.game2.cn)上手特別簡單,新手指導(dǎo)很到位,整體上采用明艷輕快的畫面風格,盡量呈現(xiàn)出人物與場景的互動,如玩家經(jīng)過桃樹下會看到桃花飄落等等。同時,游戲也去除了傳統(tǒng)的幫派或者說工會玩法,采用7人家族+小師妹助陣的設(shè)定,確保90后玩家的集群社交與個性化需求。”在談到90后用戶習慣時,卓凡以九龍朝為例陳述了自己的看法。

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圖2

產(chǎn)品宣傳方面,以大制作、明星代言等傳統(tǒng)宣傳手段進行的網(wǎng)游推廣,在90后群體中很難達到原先的效果。事實上,90后對游戲產(chǎn)品的甄別度更高,需要廠商告訴他們游戲的創(chuàng)新之處,而不是廠商、代言人有多牛。例如《武魂》在解析自己“動作武俠”內(nèi)容時,推出了大量的動作解析視頻,逐幀告訴玩家“動作互動”新在哪里,其酣暢淋漓的打擊感和直接刺激的戰(zhàn)斗體驗,贏得了不少90后玩家的喜愛。頁游產(chǎn)品也同樣需要借鑒這樣的宣傳思路,真正從品質(zhì)宣傳出發(fā),讓用戶了解新游戲的亮點之處。

了解用戶需求的頁游產(chǎn)品,才能得到用戶的喜愛。只有抓住了90后用戶群體的需求,才能推出市場表現(xiàn)力強勁的產(chǎn)品。我們也期待在未來發(fā)展中,優(yōu)秀的網(wǎng)頁游戲能夠越來越多。

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