騰訊擊敗EA和暴雪 成全球第四大游戲公司

2013-04-03 10:22:38來源:驅(qū)動之家作者:

中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)呈現(xiàn)出騰訊一家獨(dú)大的局面。今天,騰訊游戲也發(fā)布文章表示表示自己已經(jīng)擊敗EA和暴雪等知名游戲廠商,成為全球第四大游戲公司。

中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)呈現(xiàn)出騰訊一家獨(dú)大的局面。今天,騰訊游戲也發(fā)布文章表示表示自己已經(jīng)擊敗EA和暴雪等知名游戲廠商,成為全球第四大游戲公司。

近日,騰訊公司公布了截至2012年12月31日的全年綜合業(yè)績統(tǒng)計(jì)。數(shù)據(jù)顯示,騰訊2012年的網(wǎng)游營收高達(dá)228.489億元,占騰訊全年?duì)I收超50%,騰訊游戲不僅蟬聯(lián)中國網(wǎng)游廠商營收首位,同時(shí)在全球游戲廠商排名中亦躋身前列。截至2012年前三季度的游戲業(yè)務(wù)營收表現(xiàn),騰訊游戲位列微軟、索尼、任天堂之后的第四位,略微領(lǐng)先動視以及EA。

與營收同樣強(qiáng)勁的是市值。2012年全球游戲公司市值top5為:蘋果、微軟、騰訊、索尼和動視暴雪,騰訊位居第三,市值為動視暴雪的3.75倍、索尼的3.41倍、EA的11.2倍,約等于索尼、動視暴雪、任天堂、NHN四家公司市值的總和。在以游戲?yàn)橹鳡I業(yè)務(wù)的公司中,索尼、任天堂等傳統(tǒng)老牌大鱷已呈現(xiàn)疲態(tài),但以線上游戲?yàn)橹鞯尿v訊,市值卻增長了47%。對眾多國際巨頭來說,騰訊可謂是來勢洶洶。

當(dāng)然,在瞬息萬變的全球游戲市場,收入和市場份額并不代表一切。對于騰訊游戲的未來,其國際化布局和泛娛樂戰(zhàn)略獲將帶來持續(xù)的發(fā)展動力以及更大的想象空間。收購《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot Games 92.78%股權(quán),以3.3億美元收購Epic Games已發(fā)行股本48.4%的股份,將其作為騰訊集團(tuán)的聯(lián)營公司;成立波士頓工作室、韓國分公司等研發(fā)和辦事機(jī)構(gòu),并與臺灣、越南等多個(gè)東南亞國家的運(yùn)營商進(jìn)行游戲聯(lián)運(yùn);與動視暴雪達(dá)成戰(zhàn)略合作并引入《使命召喚OL》等等,騰訊已在多個(gè)層面快速推進(jìn)國際化布局。

騰訊擊敗EA/暴雪 成全球第四大游戲公司

騰訊擊敗EA/暴雪 成全球第四大游戲公司

騰訊游戲的發(fā)展歷程,用“后來居上”的形容再恰當(dāng)不過。其2003年進(jìn)入網(wǎng)游市場,面對群雄環(huán)肆的市場競爭,騰訊游戲也曾經(jīng)歷了漫長的蟄伏期,直至2008年才憑借被其內(nèi)部譽(yù)為“四大名著”的《地下城與勇士》、《穿越火線》、《QQ炫舞》及《QQ飛車 》發(fā)力橫版格斗、射擊、音樂舞蹈、競速等不同細(xì)分市場,實(shí)現(xiàn)快速崛起,營收便呈現(xiàn)穩(wěn)健的增長態(tài)勢,并于2009年第二季度超過盛大,位居國內(nèi)網(wǎng)游廠商首位,逐漸成為行業(yè)領(lǐng)跑者。

時(shí)至今日,歷經(jīng)十年的騰訊游戲不僅在多個(gè)細(xì)分市場領(lǐng)域站穩(wěn)腳跟,牢牢占據(jù)主導(dǎo)地位,同時(shí)也在不斷開拓MOBA、體育網(wǎng)游等全新的細(xì)分市場。不久前,騰訊董事會主席兼CEO馬化騰向外界透露,《英雄聯(lián)盟 》全球同時(shí)最高在線突破500萬,超越《魔獸世界》成為世界第一網(wǎng)游。此外,在網(wǎng)游市場最大紅海市場——MMORPG領(lǐng)域騰訊游戲亦通過大作代理和自研精品,開始爆發(fā)強(qiáng)勁的后發(fā)優(yōu)勢,《御龍?jiān)谔臁、《軒轅傳奇》等大作表現(xiàn)超越預(yù)期,《劍靈 (預(yù)訂)》、《上古世紀(jì) 》、《斗戰(zhàn)勝》以及《天涯明月刀》等產(chǎn)品也有著超高的市場期待度。

更廣泛意義的角度,騰訊游戲在各細(xì)分領(lǐng)域的成功正在同步改變中國游戲玩家的娛樂方式:更多樣化的選擇、更廣泛人群的覆蓋以及更多樣的盈利模式,徹底改寫中國網(wǎng)游市場為MMORPG是瞻的競爭格局。伴隨這一過程,騰訊游戲也為自身積累了深厚的游戲開發(fā)與運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),構(gòu)筑了強(qiáng)大的競爭壁壘

當(dāng)然,在瞬息萬變的全球游戲市場,收入和市場份額并不代表一切。對于騰訊游戲的未來,其國際化布局和泛娛樂戰(zhàn)略獲將帶來持續(xù)的發(fā)展動力以及更大的想象空間。收購美國游戲公司、《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot Games 92.78%股權(quán),以3.3億美元收購Epic Games已發(fā)行股本48.4%的股份,將其作為騰訊集團(tuán)的聯(lián)營公司;成立波士頓工作室、韓國分公司等研發(fā)和辦事機(jī)構(gòu),并與臺灣、越南等多個(gè)東南亞國家的運(yùn)營商進(jìn)行游戲聯(lián)運(yùn);與動視暴雪達(dá)成戰(zhàn)略合作,引入CODOL……騰訊已在多個(gè)層面快速推進(jìn)國際化布局。

對于騰訊游戲而言,網(wǎng)絡(luò)游戲還將渴望派生出更多的互動娛樂業(yè)務(wù),比如電影、動漫、音樂、出版等,而這一切跨界拓展,騰訊游戲?qū)⒅x為“泛娛樂”戰(zhàn)略,并展開了行動,比如基于兒童網(wǎng)絡(luò)社區(qū)《洛克王國》推出大電影和舞臺劇,比如成立騰訊動漫平臺涉足動漫市場,和迪士尼、與集英社、萬代等全球知名企業(yè)達(dá)成重要合作,引入經(jīng)典日漫版權(quán),將漫畫《火影忍者》改變?yōu)橛螒?hellip;…

從入行的2003年算起,今年已是騰訊游戲的十周年。對一家公司而言,這種重要節(jié)點(diǎn),往往是“總結(jié)過去,展望未來”的最佳時(shí)機(jī)。據(jù)悉,騰訊游戲在十周年的節(jié)點(diǎn)上,已清晰梳理未來的三大戰(zhàn)略,即國際化、全終端、泛娛樂。具體的戰(zhàn)略構(gòu)思,以及全新的產(chǎn)品布局,或許在4月18日北京舉辦的UP+騰訊游戲2013年度發(fā)布會上可窺一斑。

其實(shí),作為一家已具國際影響力的企業(yè),國際化早已不是一個(gè)是非題,而是一個(gè)開放式的問答題;面對移動互聯(lián)網(wǎng)大潮,移動終端也已成為兵家必爭之地,騰訊游戲有微信這個(gè)自家兄弟在,自然沒有掉隊(duì)的理由;泛娛樂則沒有天花板,以知識產(chǎn)權(quán)的授權(quán)為核心,基于網(wǎng)絡(luò)游戲來搭建泛娛樂產(chǎn)業(yè)生態(tài),騰訊游戲正試圖真正來做大整個(gè)互動娛樂產(chǎn)業(yè)。

關(guān)鍵詞:騰訊EA暴雪游戲

贊助商鏈接: