微信游戲平臺公布在即:手游將洗牌?

2013-06-24 10:04:50來源:GameLook作者:

騰訊將于7月3日正式在北京舉行活動,或?qū)⒄綄ν夤简v訊新的移動游戲平臺,這一新平臺的架構(gòu)倒是先期曝光,如下圖,包含了微信、手機(jī)QQ、QQ游戲、手機(jī)QQ空間、應(yīng)用寶,從社交應(yīng)用、到下載市場、垂直游戲平臺騰訊互

騰訊將于7月3日正式在北京舉行活動,或?qū)⒄綄ν夤简v訊新的移動游戲平臺,這一新平臺的架構(gòu)倒是先期曝光,如下圖,包含了微信、手機(jī)QQ、QQ游戲、手機(jī)QQ空間、應(yīng)用寶,從社交應(yīng)用、到下載市場、垂直游戲平臺騰訊互娛進(jìn)行了一個統(tǒng)一的整合。而其中,已經(jīng)有3億用戶的微信平臺則是這個新平臺中的焦點(diǎn)。gamelook認(rèn)為微信對游戲市場有兩個效應(yīng):用戶翻倍效應(yīng)、市場規(guī)模的翻倍效應(yīng),而這兩個效應(yīng)在微信游戲化之后會逐步在手游市場顯現(xiàn)。

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有先前Kakao Talk、LINE在日韓市場的成功,現(xiàn)在沒有人會懷疑微信游戲平臺改變手游市場的潛力,對開發(fā)商而言最關(guān)注的誰能接入微信游戲平臺,而根據(jù)最近兩天的消息來看,已經(jīng)有2款歐美產(chǎn)手游《水果忍者》《temple run2》已經(jīng)確定推出騰訊定制版,毫無疑問這個定制版主要是為微信的社交關(guān)系鏈來定制的,據(jù)gamelook的了解,敲定微信平臺的三方公司產(chǎn)品不僅僅只有這兩款。

那么騰訊微信的挑選標(biāo)準(zhǔn)是什么呢?主要考慮的還是品牌聲譽(yù)、騰訊自己的回報

1)品牌加分產(chǎn)品、去山寨化

三方產(chǎn)品中首要滿足能為微信游戲平臺打響名聲,這也是為何簽約兩個歐美老產(chǎn)品的原因,《水果忍者》《temple run2》在海外市場屬于明星產(chǎn)品,如果接入微信,那么至少能幫助微信游戲平臺引發(fā)全球開發(fā)商的關(guān)注,兩個老產(chǎn)品如果能通過騰訊創(chuàng)造一定的收入,又會吸引更多的歐美明星產(chǎn)品在中國市場選擇跟騰訊合作,形成示范效應(yīng)。

但選擇明星產(chǎn)品也不是沒有代價,就是要分一杯羹給這些開發(fā)商,原因還是品牌,根據(jù)此前騰訊“意外走光”的三款手游產(chǎn)品來看,微信準(zhǔn)備了多款模仿LINE/KAKAO上熱門產(chǎn)品的自研產(chǎn)品,簽一部分品牌產(chǎn)品,能夠淡化一些山寨印象,因此即使給這寥寥幾款歐美產(chǎn)游戲分成了,但也能平衡自己的品牌形象。

2)自研產(chǎn)品主打

騰訊自研產(chǎn)品將搶奪微信的首批用戶,這部分的產(chǎn)品必然對騰訊是回報最大的,之后可以預(yù)料,就是投資公司的產(chǎn)品。最后才是國內(nèi)開發(fā)商的產(chǎn)品,國內(nèi)三方產(chǎn)品上線的時間可能會比較靠后。畢竟騰訊互娛有龐大的研發(fā)力量,手游研發(fā)周期又相對較短,因此騰訊有條件短期推出大量的手游產(chǎn)品來瓜分微信的第一輪用戶。

在這里,gamelook做個大膽的假設(shè),騰訊會推出自己的卡牌游戲、格斗類游戲、競速游戲、塔防產(chǎn)品、以及多款似曾相識的手游產(chǎn)品。

微信平臺正式推出后能量有多大?對手游領(lǐng)域的殺傷力有多大?下面來分別討論

1)應(yīng)用分發(fā)能力大小取決于產(chǎn)品能否消化微信的病毒性傳播渠道

gamelook認(rèn)為微信本身并不是一個大的下載型平臺,而是一個傳播型平臺,這從kakao、line的游戲入口即可看到,在功能菜單中嵌入游戲的圖標(biāo),微信本質(zhì)不是一個store,并不是玩家來搜索產(chǎn)品、下載產(chǎn)品的地方。用戶點(diǎn)擊菜單進(jìn)入、選擇下載的概率和頻率都大大低于類似360、91這樣的應(yīng)用市場,但微信有個法寶,就是朋友圈、及好友狀態(tài)、以及微信官方彈出的消息(類似QQ彈窗),微信的病毒渠道帶量的能力,此前《瘋狂猜圖》已經(jīng)做了很好的演示,這還是在不能完全調(diào)用微信開放后功能的情況下取得的,因此要依靠微信發(fā)力,首要游戲產(chǎn)品需要理解的就是微信自身的優(yōu)勢和如何把這種優(yōu)勢發(fā)揮到最大。

2)下載量的可能性:單款3000萬次

假設(shè)這些為微信定制的手游產(chǎn)品能想清楚如何用好病毒渠道,那么下載量能有多大?Kakao給我們提供了一個參考數(shù)據(jù),此前Kakao在開放早期承諾開發(fā)商能提供1000萬次的下載量,這是在kakao 7000萬規(guī)模的時候的數(shù)字,現(xiàn)在微信有3億,按kakao的情況,微信或有可能為一款平臺早期階段的產(chǎn)品提供3000萬左右的下載量,這個下載量數(shù)字橫向?qū)Ρ龋热纭段医蠱T》目前下載量是2000萬、《王者之劍》下載量在1000萬以上,從這個對比來看,微信可以輕而易舉實(shí)現(xiàn)趕超國內(nèi)熱門產(chǎn)品的下載量的結(jié)果,在收入榜上就是霸占收入榜前列。

在巨大下載量的保證下,如果多款A(yù)RPU相對適中產(chǎn)品上線微信平臺,結(jié)果就是血洗appstore收入榜的結(jié)果,像韓國那樣kakao發(fā)行產(chǎn)品霸占收入榜一半以上的情況未來可能在國內(nèi)重演。這對自己發(fā)行產(chǎn)品的開發(fā)商而言不是個好消息。

但并不是說微信就無敵了,還是說kakao,kakao在早期承諾1000萬下載量、而現(xiàn)在因?yàn)樯暇產(chǎn)品越來越多,這個數(shù)字已改為承諾100萬下載,主要是因?yàn)橛脩艄戏执M,同時產(chǎn)品太多分散了用戶的注意力。因此微信早期對appstore收入榜的影響會更大,中后期威力會減弱但因?yàn)槲⑿庞脩袅繉?shí)在太大,可能這個威力也不會減弱太多,比如即使縮小10倍,為300萬下載也是一個很大的數(shù)字,足夠產(chǎn)品做到千萬流水了。

另一個制約微信游戲下載量的因素就是帶寬環(huán)境,韓國、日本都處于3G普及率很高的環(huán)境中,而國內(nèi)3G雖然已經(jīng)放量、但依然有大量用戶用2G,且國內(nèi)流量費(fèi)用更貴,這會制約微信游戲下載量的瞬時爆發(fā)力、會減緩、但長期下載量高位,gamelook認(rèn)為影響有限。

3)騰訊分發(fā)渠道鏈條的集體大躍進(jìn)

很多人只看到了微信對游戲產(chǎn)品的重大影響,但未太多認(rèn)識到,微信對騰訊整個移動產(chǎn)品的帶動,尤其是騰訊的應(yīng)用寶、QQ游戲平臺這兩個垂直市場的影響。在PC時代,騰訊的一級平臺業(yè)務(wù)為QQ,二級業(yè)務(wù)為游戲、電商等。而在移動平臺,騰訊的一級業(yè)務(wù)、或者說領(lǐng)頭羊的平臺除了手機(jī)QQ、還有了微信。從微信的誕生來說,微信更多是吸取其他業(yè)務(wù)的用戶資源,而反哺二級業(yè)務(wù)在微信正式開放后會有更大的作用,應(yīng)用寶、QQ游戲會成為微信重要的導(dǎo)出用戶的對象,這兩個垂直產(chǎn)品的用戶量或會形成爆發(fā)增長,從而改變360、91、UC在android市場的領(lǐng)先地位。

4)分成比下滑:侵蝕開發(fā)商收益

這點(diǎn)是開發(fā)商最為擔(dān)心的,微信要定一個怎樣的分成比,目前了解的情況來看,分成比倒掛是必然,騰訊或會繼續(xù)PC平臺的梯度分成的策略。

但有一點(diǎn)gamelook跟一些業(yè)內(nèi)朋友也談到,微信并不僅限于中國,其在海外已經(jīng)有了5000萬的用戶,雖然微信國內(nèi)分成比可能無法改變,但國外呢?海外的開發(fā)商會接受倒掛的情況么?這與海外的產(chǎn)業(yè)環(huán)境完全不相符。在國內(nèi)平臺侵蝕開發(fā)商收益的現(xiàn)象從頁游時代起就已經(jīng)是無奈、到習(xí)以為常,但老外會接受么?假如出現(xiàn)微信在海外給老外的分成比更高的情況,國內(nèi)國外區(qū)別對待,那么騰訊將遭受國內(nèi)開發(fā)商和輿論無窮的怒火。所以還請騰訊三思。

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