免費(fèi)游戲統(tǒng)治了App Store 如何實(shí)現(xiàn)盈利?

2014-01-22 17:14:18來源:199it作者:

通過數(shù)據(jù)分析指出,移動(dòng)端的盈利模式與PC端大有不同,在移動(dòng)端,只有超大型應(yīng)用具備盈利模式,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的機(jī)會是屬于寡頭的,中小應(yīng)用如果不能進(jìn)行前向收費(fèi),就沒有收入。即使在觸屏手機(jī)上像AdMob等廣告,也一直是

通過數(shù)據(jù)分析指出,移動(dòng)端的盈利模式與PC端大有不同,在移動(dòng)端,只有超大型應(yīng)用具備盈利模式,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的機(jī)會是屬于寡頭的,中小應(yīng)用如果不能進(jìn)行前向收費(fèi),就沒有收入。即使在觸屏手機(jī)上像AdMob等廣告,也一直是巨大的泡沫,人們極少愿意跳出應(yīng)用,大多數(shù)的點(diǎn)擊都是誤觸。

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移動(dòng)端盈利艱難,免費(fèi)模式占據(jù)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)主流。目前,數(shù)據(jù)顯示,免費(fèi)游戲已經(jīng)統(tǒng)治了蘋果商店,2013年App Store收入榜前10名全部是游戲類應(yīng)用,其中卻只有一款是付費(fèi)游戲。

而且,不僅僅是游戲,整個(gè)App Store都在迅速地轉(zhuǎn)向免費(fèi)的商業(yè)模式。移動(dòng)應(yīng)用分析機(jī)構(gòu)Flurry的數(shù)據(jù)顯示,2011年至2013年間iOS免費(fèi)應(yīng)用的比例逐漸上升,由2010 年的80%上升為2013年的90%,2012年這一數(shù)據(jù)為84%。免費(fèi)通常被認(rèn)為是瘋狂而難以持續(xù)的一種模式,那么,2014年游戲免費(fèi)模式,開發(fā)商們又該如何賺錢呢?

史玉柱高位入市:看準(zhǔn)“人民幣玩家”

2006年,史玉柱一手炮制的網(wǎng)絡(luò)游戲《征途》造就了數(shù)以萬計(jì)玩家的不眠不休。這款用免費(fèi)模式運(yùn)營的游戲吸引了最高31.9萬玩家同時(shí)在線,即便是凌晨2點(diǎn),也有數(shù)萬人奮戰(zhàn)在電腦前“打怪練級”。

事實(shí)上,免費(fèi)模式并不代表不能賺錢,這些狂熱玩家一個(gè)月就給史玉柱貢獻(xiàn)了4000萬元的營業(yè)收入。讓行業(yè)側(cè)目的是,他的游戲還只是進(jìn)入公測僅僅兩個(gè)月的產(chǎn)品,版本都尚未最后定型!墩魍尽返某晒,不僅證明了免費(fèi)模式存在的合理性,也給我們提出了一個(gè)問題,史玉柱是如何通過免費(fèi)獲得暴利的呢?

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免費(fèi)模式并非完全免費(fèi)。在這種模式下運(yùn)營的游戲,允許玩家不花錢就能游戲,但是,游戲提供了很多增值服務(wù)是收費(fèi)的。而這些服務(wù),往往讓玩家在使用后欲罷不能。于是就產(chǎn)生了所謂“人民幣玩家”。“我要賺的就是原來外掛、代練者的錢。”史玉柱的這句話點(diǎn)出了免費(fèi)模式的本質(zhì)所在。可以為之佐證的是,目前已有玩家為此付出了10萬余元的真金白銀。

深諳中國消費(fèi)者心理的史玉柱,一向重視產(chǎn)品本身。在市場上已經(jīng)有了很多類似的游戲產(chǎn)品后,史玉柱依然敢“高位入市”,就是因?yàn)樗约河H自去體驗(yàn)游戲,并親自參與到游戲的設(shè)計(jì)和測試中,依靠產(chǎn)品來擠垮對手。正如他所言,《征途》是一款集中了市場上大部分游戲功能的產(chǎn)品。

免費(fèi)模式需要精心設(shè)計(jì)豐富的“收費(fèi)點(diǎn)”

在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),開發(fā)者們習(xí)慣將游戲中可玩的設(shè)計(jì)稱作“玩點(diǎn)”,豐富的功能也是玩點(diǎn)的一部分。但是,收費(fèi)游戲和免費(fèi)游戲最大的區(qū)別就在于,免費(fèi)游戲不僅要設(shè)計(jì)豐富的玩點(diǎn),還要設(shè)計(jì)豐富的“收費(fèi)點(diǎn)”,也即是增值服務(wù)。

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從收費(fèi)模式轉(zhuǎn)為免費(fèi)模式的游戲,存在著收費(fèi)點(diǎn)不足的問題。以盛大火爆一時(shí)的《傳奇2》為例,盡管這個(gè)游戲后期加入了闖天關(guān)、雙倍經(jīng)驗(yàn)地圖等增值服務(wù),短時(shí)間讓收入猛增,但這幾個(gè)收費(fèi)點(diǎn)過于單薄,所以太過赤裸,“燒錢”速度太快,被不少玩家所抵制。

King為何能如此成功應(yīng)用免費(fèi)模式?

作為著名三消游戲《糖果粉碎傳奇》(CandyCrushSaga)的制造商,King與大熱游戲《憤怒的小鳥》(AngryBirds)制造商Rovio以及《我的世界》(MineCraft)制造商Mojang同為全球游戲行業(yè)中的歐洲新貴。King旗下的一系列游戲每天不僅能夠吸引1億用戶登陸娛樂。雖然該公司未發(fā)布相關(guān)數(shù)據(jù),但業(yè)內(nèi)人士已經(jīng)估計(jì)其每天收入為100萬美元至300萬美元。

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King推行的也是免費(fèi)模式,但若玩家想得到額外的游戲機(jī)會就必須付費(fèi)。由于在《糖果粉碎傳奇》上取得了巨大成功,該模式也被證實(shí)是具有可行性的。在某些分析師眼中,《糖果粉碎傳奇》甚至成為一種現(xiàn)象。

游戲采用了典型的免費(fèi)模式,如果玩家喜歡他們看到的是額東西,想玩更多的關(guān)卡,購買物品和獲得更多的樂趣,他們就可以購買游戲幣或者包月,這種免費(fèi)模式在北美已經(jīng)流行很廣,但能成功踐行的卻是寥寥無幾,而King公司,明顯是成功運(yùn)用了這一模式的典范。

免費(fèi)模式關(guān)鍵在了解玩家 商業(yè)模式錯(cuò)誤非本質(zhì)

有太多的開發(fā)商都把游戲不賺錢的原因主要?dú)w結(jié)于商業(yè)模式選擇的錯(cuò)誤。而實(shí)際上,玩家們可能會因?yàn)橛螒虻脑蚨x擇不消費(fèi),一個(gè)讓他們不能理解,不會使用而且體驗(yàn)差的作品是不可能受到玩家們歡迎的。

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Player Research公司的Graham McAllister講到,開發(fā)商在考慮如何使為游戲采取最佳的運(yùn)營方式之前,需要掌握三個(gè)關(guān)鍵要素:對玩家的認(rèn)識,游戲的可玩性以及玩家體驗(yàn)。

而掌握這三個(gè)要素的關(guān)鍵在于,要知道你的玩家是誰,并且要確保他們體驗(yàn)到你想要的效果。對于很多的工作室來說,都難以推斷出玩家們?yōu)槭裁丛谟螒蛑胁幌M(fèi),他們大多數(shù)的思維模式是質(zhì)問游戲的運(yùn)營模式,其實(shí)這才是最大的失誤。簡單的說,開發(fā)商們需要“時(shí)時(shí)與玩家們進(jìn)行溝通”。

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