近日,國務院正式發(fā)出通告:調(diào)整上海自貿(mào)區(qū)內(nèi)相關行政法規(guī)和國務院文件規(guī)定的行政審批或者準入特別管理措施目錄。其中明確規(guī)定,允許外資企業(yè)從事游戲游藝設備的生產(chǎn)和銷售,通過文化主管部門內(nèi)容審查的游戲游藝設備可面向國內(nèi)市場銷售,這意味著我國長達13年的游戲機禁售規(guī)定正式解除。
從2000年以來,中國由于禁止游戲機的生產(chǎn)和銷售,導致擴大了與發(fā)達國家在該領域的差距。據(jù)IT咨詢機構高德納(Gartner)發(fā)布了針對全球游戲市場的研究報告顯示,全球游戲市場產(chǎn)值2013年內(nèi)將達到930億美元,比2012年的790億美元增長明顯。
通告高德納的報告可以看出,在全球市場中,PC端的網(wǎng)絡游戲和手機游戲只占據(jù)到市場一小部分份額,930億的游戲收入主要來自游戲機。
我們再來看看中國游戲市場的數(shù)據(jù),近日游戲工委發(fā)布了2013年的數(shù)據(jù),《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2013年中國游戲市場用戶數(shù)量達4.9億人,銷售收入831.7億元。其中客戶端游戲仍是市場主力,占市場總額的64.5%,網(wǎng)頁游戲銷售收入127.7億元,移動游戲、社交游戲和單機游戲收入分別為112.4億元、54.1億元和0.89億元。而游戲機的收入為0(當然,事實上游戲機雖然在中國禁止銷售,但仍然有企業(yè)打擦邊球進行銷售,每年官方未公布成交額,但30億以上肯定有的)!
通過對比我們得出一個難堪的結論:近5億中國用戶每年創(chuàng)造的游戲產(chǎn)值僅僅為830億人民幣(相當于137億美元),僅為全球市場的15%,難堪數(shù)據(jù)背后的原因正是因為中國市場禁止游戲機銷售。國外的任天堂WII和Xbox等游戲機攻城略地崛起巨額利潤的時候,我們只能傻眼旁觀。
互聯(lián)網(wǎng)在中國經(jīng)過18年的發(fā)展,雖然延伸出了幾十個領域,但真正賺錢的只有三個行業(yè),分別是:游戲、電子商務、網(wǎng)絡營銷。
我們縱觀騰訊、搜狐、網(wǎng)易等巨頭的收入來源,發(fā)現(xiàn)游戲是第一大收入來源,也就是說游戲業(yè)的發(fā)展好壞直接關系到中國互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展好壞與否。而這個邏輯的背后是:,游戲機的發(fā)展快慢,直接關乎到游戲業(yè)的發(fā)展速度。
按照超過50%的游戲市場銷售由游戲機這個板塊來完成,我們可以算一筆賬:中國因為游戲機的禁令,2013年造成的直接損失在830億以上,加上音樂、影視、主題公園等衍生品的損失,每年帶來的損失不可估量。
2014年1月6日,國務院解除游戲禁令,這一天足以被載入中國互聯(lián)網(wǎng)歷史,這項規(guī)定,讓中國的游戲市場真正的迎來了春天,同時游戲是文化建設中非常關鍵的一個載體,這次禁令解除對完善我國文化市場的缺陷也有莫大的助益,對升級我國文化產(chǎn)業(yè)必將帶來深遠的影響。(本文作者系速途研究院院長丁道師 微博:丁道師)