來往游戲負責(zé)人James:“瘋狂來往”是場“革命”

2014-04-24 15:42:20來源:威易網(wǎng)作者:

自月初“來往”游戲平臺推出《瘋狂來往》游戲以來,其游戲下載量及火熱程度一直備受關(guān)注。但從目前手游市場來看,并未產(chǎn)生大家預(yù)想中的火爆場面,同時此款游戲打破傳統(tǒng)游戲模式與運營方式的做法也受到了行業(yè)各方質(zhì)疑……

自月初“來往”游戲平臺推出《瘋狂來往》游戲以來,其游戲下載量及火熱程度一直備受關(guān)注。但從目前手游市場來看,并未產(chǎn)生大家預(yù)想中的火爆場面,同時此款游戲打破傳統(tǒng)游戲模式與運營方式的做法也受到了行業(yè)各方質(zhì)疑,社交類游戲是否在市場上存在競爭實力值得我們進一步探討和分析。
 
據(jù)內(nèi)部人士透露:手游市場“潛規(guī)則”,新上線游戲一般將通過選擇花錢快買量,刷榜等方式。而《瘋狂來往》在前期手游市場推廣上,并沒有選擇花錢快速從渠道買量,而是選擇市場傳播的方式,雖然前者是在游戲行業(yè)最簡單、快速和常見的。針對這一決策,來往游戲負責(zé)人James表示,“一方面市場運營一直都是阿里的強項;另一方面,我深信《瘋狂來往》的產(chǎn)品價值能夠經(jīng)得起市場的考驗,最終會形成用戶之間口口相傳的社會效應(yīng)。而市場傳播本身是需要一定時間來發(fā)酵的,在合適的時機最終引爆。”

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之所以目前手游市場上還未‘火起來’,來往游戲負責(zé)人James稱,這個階段早在預(yù)料之中。首先,從玩法上來說‘瘋狂來往’是革了傳統(tǒng)游戲的命了,“這不是一個人玩的游戲”,需要玩家和至少1個伙伴共同進行游戲。僅此一點就顛覆了所有用戶對游戲的習(xí)慣性認知,大大提高了用戶本身對這款游戲?qū)W習(xí)和使用門檻。他同時指出,只有一個好友排行感榜或者讓玩家在游戲里合個體,這是為了游戲而社交,是打著社交的幌子在推銷游戲。而真正的社交游戲,是應(yīng)該是從社交場景出發(fā),對人的社交關(guān)系有所幫助。

“低頭社交族”已是當(dāng)今社會普遍存在的一種癥候群體,《瘋狂來往》游戲推出的主旨就是要打破這種怪圈。眾所周知,傳統(tǒng)的游戲只會讓用戶逐漸變成“低頭社交族”,并且不是所有人都能學(xué)會玩的。而《瘋狂來往》本質(zhì)是一個“你演我猜”的游戲,其用戶年齡層從8歲到80歲都囊括其中。此款游戲的核心并不是在玩家中產(chǎn)生競爭,而是讓用戶在聚會這樣的社交場景中與他人產(chǎn)生互動,并從中獲得社交的快樂,這正是《瘋狂來往》對于用戶的價值。

通過數(shù)據(jù)分析顯示,《瘋狂來往》推廣短短10天就有過百萬的下載量,平均每天的下載量超過23萬,這個數(shù)據(jù)對于刷榜占位游戲來說可謂鳳毛麟角,但是從單純基于社交平臺形成口碑效應(yīng)推廣來說,這個數(shù)據(jù)算得上是可觀!动偪駚硗纷鳛槭卓钌缃活惍a(chǎn)品的推出,可謂開創(chuàng)了一個全新的游戲領(lǐng)域,其市場摸索和適應(yīng)也是一個全新的嘗試,值得期待。

來往游戲負責(zé)人James還表示,“讓人和人更親近,是我們做游戲的“態(tài)度”!《瘋狂來往》是一場挑戰(zhàn)傳統(tǒng)游戲規(guī)則的“革命”!為了這個目標(biāo),我和我的的團隊也已經(jīng)做好心理準(zhǔn)備,面對來自各方面的挑戰(zhàn)”。

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