Cocos2D-X V3.0正式版本發(fā)布 新增對(duì)WP8的支持

2014-04-25 17:38:21來(lái)源:威易網(wǎng)作者:icech

歷經(jīng)半年多的精心打磨,在Cocos2D-X V3.0正式版本最終發(fā)布!相比于去年9月份的的Cocos2D-X v3.0-alpha版,正式版本在渲染器、性能、兼容性、穩(wěn)定性等方面都得到了質(zhì)的提升,并新增對(duì)WinPhone8的支持。

歷經(jīng)半年多的精心打磨,在Cocos2D-X V3.0正式版本最終發(fā)布!相比于去年9月份的的Cocos2D-X v3.0-alpha版,正式版本在渲染器、性能、兼容性、穩(wěn)定性等方面都得到了質(zhì)的提升,并新增對(duì)WinPhone8的支持。

此外,引擎團(tuán)隊(duì)更分別針對(duì)C++、Lua、JavaScript三種編程接口的使用體驗(yàn)做了大量提升,我們來(lái)看一下各語(yǔ)言的優(yōu)化:

C + +的基礎(chǔ)底層優(yōu)化:新渲染器,新的API,性能飛躍

新的渲染器 -更優(yōu)雅,更靈活,更易用;可創(chuàng)建渲染隊(duì)列,每個(gè)節(jié)點(diǎn)獨(dú)立發(fā)布渲染指令,分解draw命令,實(shí)現(xiàn)批量渲染;所有OpenGL集中在渲染器中,使跨平臺(tái)更加容易;同時(shí),通過(guò)創(chuàng)建一個(gè)自定義的渲染命令,用回調(diào)函數(shù)放入渲染邏輯而保留了自定義定制OpenGL的功能。

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新修改過(guò)的API -使用C + +11特性取代了Objective-C語(yǔ)言的特性,穩(wěn)定性與可讀性得到提升;重做了許多容器,直接包裝了Std,可自動(dòng)保存,使用起來(lái)更加方便;將object慢慢移除使用,改成Ref來(lái)繼承;另外還做了基于內(nèi)存引用技術(shù)池,可自動(dòng)釋放內(nèi)存,方便管理。

性能/兼容性/內(nèi)存分配優(yōu)化 ——利用自動(dòng)剪裁技術(shù),大場(chǎng)景游戲流暢度得到了2-8倍的提升,而Auto-Batching自動(dòng)模擬合并功能的性能已接近于手調(diào);sortall Children經(jīng)優(yōu)化排序算法后加快10倍,visit經(jīng)過(guò)做緩存加快了3倍;兼容性方面提升至90.71%,達(dá)到一些國(guó)外引擎的三倍,在中國(guó)安卓平臺(tái)上非常好用;CPU平均占用率也降低了36%。

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增強(qiáng)的Lua語(yǔ)言體驗(yàn):開(kāi)發(fā)快,測(cè)試快,上線(xiàn)快

新版本為開(kāi)發(fā)者增強(qiáng)了Lua的體驗(yàn),核心的改進(jìn)主要有幾個(gè)方面:

1,使用bindngs發(fā)生器生成Lua的綁定,大大減少了編寫(xiě)的pkg文檔的工作量;

2,對(duì)于V3.0的新增功能基本做了綁定,例如新Label,EventDispatcher和physics等,同時(shí)對(duì)原有的一些c++功能也進(jìn)行了綁定,例如websocket,xmlHttpRequest,Spine,AssetManager和OpenGL相關(guān)函數(shù)的綁定

3、綁定時(shí)自動(dòng)實(shí)現(xiàn)了模塊化的工作,當(dāng)前在Lua可以使用的模塊有cc,ccs,ccui,sp,gl

4,使用ScriptHandlerMgr統(tǒng)一管理Lua函數(shù)的注冊(cè)以及反注冊(cè)

5,對(duì)于一些類(lèi)直接使用的Lua表傳遞,例如點(diǎn),矩形和大小等

6,增加了Lua的腳本直接調(diào)用ObjectC和Java的代碼

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新產(chǎn)品線(xiàn)的cocos2d-JS:HTML5 + JSB高效整合

原Cocos2d-html5與Cocos2d-JSB現(xiàn)正式整合為一個(gè)新的產(chǎn)品線(xiàn)——Cocos2d-JS,為開(kāi)發(fā)者提供一致的使用體驗(yàn)、功能支持,以及清晰的工作流。Cocos2d-JS安裝包包含完整的HTML5引擎與JSB運(yùn)行庫(kù),命令行工具提供三步搞定Web與Native全平臺(tái)部署的便捷功能。

首先,Cocos2d-JS統(tǒng)一了使用JS進(jìn)行開(kāi)發(fā)的開(kāi)發(fā)體驗(yàn),將HTML5引擎與JSB的API高度統(tǒng)一起來(lái),新文件目錄結(jié)構(gòu)使HTML5開(kāi)發(fā)和JSB開(kāi)發(fā)完全共享游戲代碼,全平臺(tái)部署工具也統(tǒng)一了開(kāi)發(fā)后的發(fā)布與測(cè)試過(guò)程,一次開(kāi)發(fā)全平臺(tái)運(yùn)行在Cocos2d-JS上將成為再自然不過(guò)的開(kāi)發(fā)體驗(yàn)。

其次,在Cocos2D-JS的發(fā)布亦完成了HTML5引擎從2.X到3.0 節(jié)點(diǎn)與更加易用的操作的API。

工具方面,除了全平臺(tái)部署工具,Cocos2d-JS還提供模塊化配置能力,可將引擎中不需要的東西全部剔掉。后續(xù)將新增界面工具來(lái)自動(dòng)完成打包壓縮,目前最小引擎版本打包完之后為120K。同時(shí),可視化調(diào)試工具可獲得當(dāng)前場(chǎng)景的結(jié)構(gòu)樹(shù),進(jìn)行排版調(diào)整、屬性修改、簡(jiǎn)化UI調(diào)試等工作。此外,Intel還貢獻(xiàn)BENCHMARK工具用于在不同機(jī)型、瀏覽器上跑分,幫助項(xiàng)目定位推出市場(chǎng)之后能覆蓋到哪些用戶(hù)。

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CocoStudio新增代碼IDE:打造完整工具鏈

引擎之外,Cocos2d-x團(tuán)隊(duì)的愿景更是成為一個(gè)跨平臺(tái)游戲開(kāi)發(fā)的完整工具鏈,包含從快速原型開(kāi)發(fā)到最終完成一個(gè)高性能產(chǎn)品,幫助開(kāi)發(fā)者降低成本與縮短周期,推動(dòng)開(kāi)發(fā)者生態(tài)圈。

工具鏈的第一部分是框架,調(diào)API使用SDK,包括渲染器、場(chǎng)景管理等;第二部分是CocoStudio編輯器;第三部分是工具集。

目前CocoStudio已更新至v1.3版本,優(yōu)化體驗(yàn)的同時(shí)新增了大量新功能、新亮點(diǎn):動(dòng)畫(huà)編輯器增加批量操作動(dòng)畫(huà)幀,以及洋蔥皮與動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)功能;UI編輯器支持?jǐn)U展UI插件;場(chǎng)景編輯器提供炫酷的觸發(fā)器功能,讓開(kāi)發(fā)者不寫(xiě)代碼即可做游戲。此外,CocoStudio v2.0版本也在緊鑼密鼓地進(jìn)行中,將實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái),計(jì)劃支持JS與LUA綁定,規(guī)劃于今年底前發(fā)布。

本次,CocoStudio還新增了基于Eclipse的的跨平臺(tái)代碼的IDE,專(zhuān)為在Cocos2D-X的Lua和JavaScript的開(kāi)發(fā)人員準(zhǔn)備。通過(guò)Cocos IDE,可方便地創(chuàng)建游戲工程、編寫(xiě)并且調(diào)試代碼、實(shí)時(shí)查看代碼修改效果、最終直接發(fā)布成一個(gè)可上架的安裝包。

在廣大開(kāi)發(fā)者與contributor的支持與陪伴下,Cocos2d-x已經(jīng)成為全球在手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商及獨(dú)立開(kāi)發(fā)者中占有率最高的游戲引擎,在過(guò)去30年中,中國(guó)沒(méi)有第二個(gè)團(tuán)隊(duì)在基礎(chǔ)產(chǎn)品及技術(shù)上在全球獲得如此高的接受度與占有率。

本次v3.0正式版本將致力打造一個(gè)新的里程碑,近期將陸續(xù)舉辦各種開(kāi)發(fā)者回饋活動(dòng),敬請(qǐng)期待! 

Cocos2d-X 3.0 (下載地址

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Cocos IDE入門(mén)指南(點(diǎn)擊查看

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