中文MUD和中國早期網(wǎng)絡(luò)游戲部分歷史

2014-05-06 13:32:57來源:威易網(wǎng)轉(zhuǎn)載作者:

1995年3月14日,《東方故事2》架構(gòu)的天神(Admin)Annihilator在中文MUD史上第一份系統(tǒng)性的管理者指南中寫下了以上的內(nèi)容,當(dāng)然這份指南的出現(xiàn)已經(jīng)是在第一個(gè)MUD誕生16年之后。

1995年3月14日,《東方故事2》架構(gòu)的天神(Admin)Annihilator在中文MUD史上第一份系統(tǒng)性的管理者指南中寫下了以上的內(nèi)容,當(dāng)然這份指南的出現(xiàn)已經(jīng)是在第一個(gè)MUD誕生16年之后。1979年,在英國塞克斯大學(xué)(Essex)的DEC system-10主機(jī)上,運(yùn)行著Richard Barthl和Roy Trubshaw開發(fā)的第一個(gè)可供多人參與的純文字界面的游戲,他們將這個(gè)游戲稱為MUD1,剛開始這個(gè)游戲只允許在校學(xué)生參與,隨后發(fā)展到在家也可以使用調(diào)制解調(diào)器連接至服務(wù)器參與游戲。而從MUD1中進(jìn)化出的LPmud系統(tǒng)在未來20多年的時(shí)間中支持了上千種語言MUD游戲的運(yùn)行,雖然現(xiàn)在已經(jīng)無法統(tǒng)計(jì)到有多少人參與過MUD,更無法統(tǒng)計(jì)到從MUD的開發(fā)和管理過程中誕生了多少程序員和平衡設(shè)計(jì)師,但筆者可以在此斷言:正是這些早期接觸過MUD的程序員和平衡設(shè)計(jì)師們?cè)炀土私裉炀W(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),如果說網(wǎng)絡(luò)游戲是浮在水面上的冰山,那么他們就是冰山隱藏在水中的巨大部分,支持著人們所看到的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。

中文MUD游戲的發(fā)展步伐非常緩慢,主要的原因還是硬件方面資源的缺乏,一個(gè)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境首先只能是在科研單位、學(xué);蛘唠娦挪块T產(chǎn)生。當(dāng)MUD被漢化后,首先是在美國的華人學(xué)生將它們放置在學(xué)校供使用漢語的同學(xué)使用,在這個(gè)時(shí)期主要誕生了概念型MUD游戲《東方故事》、《東方故事2》和在后來被廣為流傳的《風(fēng)云》系列、《西游記》系列等。然后這些游戲的源代碼開始流傳到我國臺(tái)灣省和香港等院校網(wǎng)絡(luò)設(shè)施較為發(fā)達(dá)的地區(qū),隨后再被廈門大學(xué)等內(nèi)地院校的愛好者進(jìn)行簡(jiǎn)體中文化和在校園內(nèi)部網(wǎng)絡(luò)測(cè)試后,再逐步散發(fā)到電信部門的愛好者手中。說來話短,但玩家們只要想到這些一步一步傳輸?shù)倪^程都需要通過9600bps的調(diào)制解調(diào)器來完成的時(shí)候,就知道是多么不容易了。到1998年后內(nèi)地的MUD游戲才逐步發(fā)展起來,以《俠客行》為主的MUD游戲開始大量采用金庸、古龍等大師小說中的人物、場(chǎng)景、武功、情節(jié)等贏得了大量玩家的青睞。隨著國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)接入條件的改善,越來越多的玩家加入到MUD的潮流中,并給MUD取了一個(gè)帶有中國氣息的名字“泥潭”。所謂泥潭一入深似海便是當(dāng)時(shí)MUD游戲的寫照。

比現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲練功更枯燥千百倍的MUD在游戲性上并沒有什么長(zhǎng)處。其純文字加ASCII代碼的表現(xiàn)形式也談不上什么美感,操作基本上依靠英文指令也讓玩家不容易上手。但在當(dāng)時(shí)QQ尚不流行,網(wǎng)絡(luò)聊天室人滿為患的情況下,MUD卻成了一個(gè)玩家們發(fā)泄自己情感,相互交流的場(chǎng)所。隨著玩家的增多,MUD逐漸有了自己的文化。從現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲的角度來看,關(guān)于玩家道德水準(zhǔn)的爭(zhēng)論,拉幫結(jié)伙闖天下,玩家間的感情交錯(cuò)等等都在每個(gè)MUD服務(wù)器上的玩家身上展現(xiàn),而對(duì)于PK這個(gè)敏感的話題,在MUD的世界更是一刻都未曾停止。在2000年后,MUD在國內(nèi)并沒有發(fā)展幾年就被圖形化網(wǎng)絡(luò)游戲所取代。MUD在中國的網(wǎng)絡(luò)游戲雖然只占有短暫的史前部分,但圖形網(wǎng)絡(luò)游戲并不能算是MUD的下一代,而是成長(zhǎng)起來的MUD。國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲在MUD時(shí)期屬于呀呀學(xué)語的童年,目前的圖形網(wǎng)絡(luò)游戲則是屬于朝氣蓬勃的青年。MUD時(shí)期所積累下的人才,電信方面的運(yùn)作經(jīng)驗(yàn)都在這個(gè)階段被充分利用起來,而MUD時(shí)期所遺留下來的沒有解決的問題,還沒有結(jié)果的爭(zhēng)論同樣在這個(gè)階段延續(xù)著。

無論你是否聽說過MUD,或者你對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的歷史是否感興趣,但是當(dāng)你在圖形網(wǎng)絡(luò)游戲中體會(huì)著快樂的同時(shí),也應(yīng)該感謝當(dāng)年那兩位天才,因?yàn)檎撬麄兊陌l(fā)明才讓網(wǎng)絡(luò)從單一的科研教學(xué)功能中解放出來,成為民眾的娛樂方式之一。

公元1998年,一名在中國軟件史上頗有名氣的技術(shù)人員離開了公司。這時(shí)的他除了有點(diǎn)名氣外,什么都沒有。這個(gè)有點(diǎn)小名氣的人叫鮑岳橋。鮑岳橋本人不怎么愛玩游戲,可是天意弄人,不喜愛電腦游戲的鮑岳橋卻和兩個(gè)朋友辦了中國最大的大眾游戲網(wǎng)站——聯(lián)眾游戲網(wǎng)。

和鮑岳橋一起搞聯(lián)眾的朋友叫簡(jiǎn)晶、王健華。1996年,他們?nèi)司烷_始上網(wǎng),當(dāng)時(shí),文字MUD吸引了很多中國的第一代網(wǎng)民。鮑岳橋喜歡下圍棋,對(duì)MUD沒有興趣,而簡(jiǎn)晶喜歡玩MUD。玩了兩年的游戲后,1998年簡(jiǎn)晶提出做在線棋牌游戲。三人說干就干:寫程序,買服務(wù)器架網(wǎng)。三人用了2個(gè)月時(shí)間,在NT平臺(tái)上設(shè)計(jì)了聯(lián)眾的框架。1998年2月,鮑岳橋他們拼裝了一臺(tái)8千多元的服務(wù)器,將服務(wù)器架設(shè)好之后,聯(lián)眾游戲網(wǎng)算是正式誕生了。

1998年初,剛誕生的聯(lián)眾沒錢打廣告,而且由于當(dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)線路不好,造成打牌的玩家經(jīng)常玩著玩著就斷錢,所以剛來時(shí)聯(lián)眾吸引的用戶并不多。到6月18日,東方網(wǎng)景在首頁給聯(lián)眾做了一條新聞,一些新聞媒體也開始報(bào)道聯(lián)眾。同年12月,聯(lián)眾同時(shí)在線人數(shù)突破一千人。這在當(dāng)時(shí)是一個(gè)了不起的成績(jī),當(dāng)時(shí)微軟Zone的同時(shí)在線人數(shù)有五六千人,臺(tái)灣宏基一千多人同時(shí)在線。后來除了微軟,其它類似的站點(diǎn)都沒有聯(lián)眾發(fā)展得那么好。

1998年9月,馬曉春、方天豐等圍棋名人在聯(lián)眾下棋,結(jié)果造成當(dāng)時(shí)的比賽氣氛相當(dāng)濃烈。從那時(shí)起,鮑岳橋他們認(rèn)識(shí)到名人對(duì)聯(lián)眾的重要性。名人在聯(lián)眾下棋,能使聯(lián)眾人氣興旺,大家再口碑相傳,到聯(lián)眾下棋的人自然就多了。

1999年5月20日,已經(jīng)一年半沒有給自己開工資的鮑岳橋們,將聯(lián)眾作價(jià)500萬,將79%的股份賣給了中公網(wǎng)。在度過艱難的兩年后,2000年、2001年聯(lián)眾開始形成良性循環(huán)的商業(yè)模式。當(dāng)正統(tǒng)的大型電腦網(wǎng)絡(luò)游戲開始興起發(fā)展之時(shí),聯(lián)眾已經(jīng)在這個(gè)領(lǐng)域里默默地耕耘了數(shù)載。

今天,聯(lián)眾的注冊(cè)人數(shù)已經(jīng)高達(dá)9000萬人,用戶在聯(lián)眾上能選擇多達(dá)20多款游戲。聯(lián)眾已經(jīng)成為世界上知名的棋牌游戲網(wǎng)站。

聯(lián)眾不是通常意思上我們所指的網(wǎng)絡(luò)游戲。但是在中國的游戲發(fā)展進(jìn)程中,誰都無法忽視聯(lián)眾的存在。電腦游戲玩家知道它,不是電腦游戲玩家的普通人也知道它。記者很多剛學(xué)會(huì)用電腦上網(wǎng)的親戚朋友,第一個(gè)接觸的游戲娛樂網(wǎng)站便是聯(lián)眾。網(wǎng)上還能玩橋牌、圍棋和麻將!隨時(shí)隨地都有對(duì)手參與棋局,這對(duì)喜歡棋牌的普通大眾來說是一種難以抵抗的誘惑。論同時(shí)在線之多,注冊(cè)會(huì)員之多,最熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》也難與聯(lián)眾相比。

在網(wǎng)站燒錢的時(shí)代,在所有人都重視門戶網(wǎng)站的時(shí)代,在還沒有多少人意識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲娛樂能帶來贏利的時(shí)代,聯(lián)眾作為一個(gè)另類頑強(qiáng)地生存下來。聯(lián)眾能生存下來是靠鮑岳橋等三個(gè)創(chuàng)始人的倔強(qiáng),搞技術(shù)的鮑岳橋他們一開始就認(rèn)定游戲網(wǎng)站能吸引用戶,圍棋、橋牌這類游戲也會(huì)長(zhǎng)盛不衰。

聯(lián)眾一開始是完全免費(fèi)的,吸引到足夠的人后開始推出收費(fèi)服務(wù)。這種經(jīng)營(yíng)模式和現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲并無二致。網(wǎng)絡(luò)游戲也是先免費(fèi)公測(cè),讓玩家先玩,等到參加公測(cè)的玩家到達(dá)一定數(shù)量時(shí)就開始收費(fèi)。2000年6月,聯(lián)眾開始收取會(huì)員費(fèi),會(huì)員可以接受專業(yè)人員指導(dǎo)下棋。聯(lián)眾發(fā)展起來后,還與其它大型門戶網(wǎng)站合建棋牌頻道,收入分成。以前聯(lián)眾上的banner廣告較廉價(jià),現(xiàn)在這一塊廣告收入也很豐厚。從弱小到強(qiáng)大,聯(lián)眾模式讓后來的網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商學(xué)到了很多的東西。

聯(lián)眾是一個(gè)另類的,與眾不同的在線游戲娛樂運(yùn)營(yíng)商。當(dāng)聯(lián)眾歷經(jīng)磨難在2000年找到贏利模式后,一款名叫《萬王之王》的網(wǎng)絡(luò)游戲同年開始進(jìn)入中國大陸。從那時(shí)起,聯(lián)眾不再被人視為不能贏利的游戲網(wǎng)絡(luò)。在線網(wǎng)絡(luò)娛樂市場(chǎng)的淘金時(shí)代開始到來了。

時(shí)光不知不覺已經(jīng)跨入了1999年,此時(shí)的中國網(wǎng)絡(luò)游戲雖然還是以文字MUD為主,但是文字MUD的缺點(diǎn)已經(jīng)顯得越來越突出。純文字的MUD雖然能夠滿足玩家們一時(shí)的連網(wǎng)游戲的需求,但時(shí)間一長(zhǎng)就難免變得乏味起來,于是國際化的圖形MUD大潮正迫不及待地涌入中國。就在這個(gè)千載難逢的機(jī)遇出現(xiàn)時(shí),一款介于文字MUD與圖形MUD之間的游戲出現(xiàn)了,這就是當(dāng)年曾紅遍全國的準(zhǔn)圖形MUD——《笑傲江湖之精忠報(bào)國》。

1999年4月,樂斗士工作小組在北京正式成立,笑傲江湖游戲網(wǎng)也于同期正式推出。一個(gè)月之后,樂斗士工作小組推出了國內(nèi)第一款簡(jiǎn)易的圖形文字MUD游戲——《笑傲江湖之精忠報(bào)國》。在這款游戲中,制作者將抗擊倭寇和江湖門派的概念較好地引入游戲之中,并設(shè)定了較為公正的NPC系統(tǒng)和PK系統(tǒng),使得游戲的發(fā)展掌握在玩家手中。此外,這款游戲還以其簡(jiǎn)便的操作系統(tǒng)和直觀的游戲界面吸引了眾多網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的加入。到2000年2月25日為止,已經(jīng)有10萬名玩家在《笑傲江湖之精忠報(bào)國》中注冊(cè),這個(gè)成績(jī)?cè)诋?dāng)時(shí)的環(huán)境下可謂是一個(gè)相當(dāng)了不起的成績(jī)。

值得一提的是,在2000年這個(gè)全世界互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)瘋狂膨脹的年代(同時(shí)也是中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)挖到第一桶金的年代),《笑傲江湖之精忠報(bào)國》的開發(fā)小組獲得了來自海虹集團(tuán)的強(qiáng)大資金支持,在很短的時(shí)間里先后獲得了一千萬元人民幣的投資,并迅速組建成為笑傲江湖網(wǎng)站控股公司。2000年5月1日,“笑傲江湖會(huì)員卡”正式發(fā)售。以此為標(biāo)志,《笑傲江湖之精忠報(bào)國》終于步入了收費(fèi)階段。

客觀地講,雖然這款游戲仍然以文字作為與玩家互動(dòng)娛樂的主要方式,但它的出現(xiàn)的確使中國文字MUD的水平提升了一大步,但這時(shí)的MUD游戲仍然以文字為主要游戲方式,直到國內(nèi)一些MUD玩家開始架設(shè)UO的模擬服務(wù)器,才正式宣告文字MUD歷史的終結(jié)。

1999年7月,90年代最重要的網(wǎng)絡(luò)游戲——《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(國內(nèi)簡(jiǎn)稱為UO)民間模擬服務(wù)器終于在國內(nèi)出現(xiàn)了。在1999年那個(gè)酷熱的夏夜里,不知有多少人在下載著那個(gè)600MB的UO客戶端程序。要知道在那個(gè)Modem一統(tǒng)天下的年代,把一個(gè)600MB的游戲Down下來是個(gè)什么概念!緊接著,深圳、北京、上海等地先后出現(xiàn)了大量的模擬服務(wù)器,盡管在一些具體的服務(wù)器設(shè)置規(guī)則和人為的服務(wù)器管理上與UO的正式版本還有著顯著的差距,但是它已經(jīng)足夠讓國內(nèi)的玩家們一睹UO偉大的風(fēng)采。展現(xiàn)在玩家們面前的,是一個(gè)如此色彩斑斕的網(wǎng)絡(luò)游戲世界。在UO的世界中,玩家們可以親身體驗(yàn)真正的圖形化網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬社會(huì)生活,也讓國內(nèi)玩家們明白了網(wǎng)絡(luò)游戲里還有行業(yè)工會(huì)這么個(gè)東西,明白了打打殺殺并不是網(wǎng)絡(luò)游戲的全部。直到現(xiàn)在,當(dāng)年的那股強(qiáng)烈的UO風(fēng)潮依然勢(shì)頭不減,時(shí)至今日,仍然有大量的玩家沉醉于發(fā)展日益成熟的UO模擬服務(wù)器之中,久久地不能自拔。

不過在經(jīng)歷了最初的火爆之后,UO在中國也顯現(xiàn)出了一些制約其進(jìn)一步發(fā)展的弊端。這其中最突出的,就是游戲GM的素質(zhì)問題了。UO的世界是一個(gè)由玩家所組成的世界,而國內(nèi)幾乎所有UO服務(wù)器上的GM都是由服務(wù)器的架設(shè)者和一些資深玩家所組成的。這種非專業(yè)的GM編制很快就暴露出它的問題,GM濫殺無辜、以權(quán)謀私現(xiàn)象十分嚴(yán)重,游戲中玩家怨聲載道。由于沒有專門的管理人員來監(jiān)管GM,這個(gè)問題始終難以得到圓滿的解決。

不錯(cuò),UO本身就是一個(gè)完完整整的虛擬社會(huì)。站在今天的高度回望那段在UO中度過的燃情歲月,相信很多老玩家都會(huì)感慨萬千。多少快樂的回憶,多少辛酸的往事,都?xì)v歷在目。UO的出現(xiàn)本身就是對(duì)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的一針強(qiáng)有力的催化劑。從那時(shí)起,網(wǎng)絡(luò)游戲在中國內(nèi)地進(jìn)入了一個(gè)高速發(fā)展的新階段。

2000年應(yīng)該算得上中國內(nèi)地網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的元年,其標(biāo)志就是國人自制的大型圖形網(wǎng)絡(luò)游戲《萬王之王》正式現(xiàn)身北京。華彩軟件在北京長(zhǎng)城飯店舉辦的那場(chǎng)聲勢(shì)浩大的《萬王之王》發(fā)布會(huì),在某種程度上來說,為網(wǎng)絡(luò)游戲在中國內(nèi)地的發(fā)展奠定了基石。

《萬王之王》的引入,為網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)模式開創(chuàng)了一套基本的雛形。作為一門新興的高科技娛樂產(chǎn)業(yè),免費(fèi)提供游戲程序客戶端,而通過對(duì)接入服務(wù)進(jìn)行收費(fèi)的理念使整個(gè)內(nèi)地的游戲業(yè)界為之振奮不已。各大媒體紛紛驚呼嶄新的運(yùn)營(yíng)模式將一舉肅清長(zhǎng)期籠罩在游戲產(chǎn)業(yè)上空的盜版陰云,為游戲產(chǎn)業(yè)帶來了無限的生機(jī)和希望。事實(shí)上,縱觀這三年多來網(wǎng)絡(luò)游戲從產(chǎn)生、發(fā)展直至成熟的過程,每年數(shù)十億元的高額利潤(rùn)無不脫胎于《萬王之王》開創(chuàng)的這一基礎(chǔ)模式。

《萬王之王》圖形版的原形是臺(tái)灣非常著名的同名文字MUD,在經(jīng)過圖形化之后在臺(tái)灣正式推向市場(chǎng)并開始商業(yè)化運(yùn)營(yíng),并取得了不俗的成績(jī)。而當(dāng)時(shí)的內(nèi)地網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)完全處于空白階段,沒有一款正式運(yùn)營(yíng)的圖形網(wǎng)絡(luò)游戲,僅有的世界上最著名的網(wǎng)絡(luò)游戲UO在中國內(nèi)地還只是以非官方服務(wù)器的形式存在,可以說當(dāng)時(shí)這塊處女地蘊(yùn)藏著巨大的發(fā)展前景,華彩軟件帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。

拋開《萬王之王》特殊的歷史地位不談,就其游戲自身品質(zhì)來說,《萬王之王》的許多游戲設(shè)定哪怕拿到今天來也絲毫不比現(xiàn)今流行的一些網(wǎng)絡(luò)游戲遜色。由三種基本職業(yè)經(jīng)過兩次進(jìn)階轉(zhuǎn)換發(fā)展出的27個(gè)職業(yè),每種都是形象突出特色鮮明。經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)換成等級(jí)和技能的能力提升模式在文字MUD時(shí)期就已經(jīng)發(fā)展得非常成熟了。而多種多樣的解謎任務(wù)使得游戲進(jìn)程更加豐富多彩,座駕騎乘,飼養(yǎng)寵物等模式直到現(xiàn)在有許多游戲還以之為夸耀的特色,在《萬王之王》中早已融合在了各職業(yè)的特點(diǎn)中了!度f王之王》最大的特色是其城邦系統(tǒng),在自己的城邦里玩家也成了游戲制作人,可以規(guī)劃構(gòu)建自己的王國。各種高級(jí)武防道具只有通過高級(jí)城邦才能制作出來,職業(yè)的轉(zhuǎn)職進(jìn)階也只有在城邦里才能完成,城主和大臣甚至可以自己創(chuàng)建練功和打錢用的NPC。這種方式不能不說是一個(gè)非常大的創(chuàng)舉,困擾許多網(wǎng)絡(luò)游戲的練功搶怪糾紛問題通過這個(gè)非常合理的方式得到了完善的解決。而大規(guī)模的城邦戰(zhàn)爭(zhēng)更是隨時(shí)可能爆發(fā),讓整個(gè)游戲通過動(dòng)蕩和膠著達(dá)到游戲樂趣和商業(yè)價(jià)值的最高平衡。

但是在《萬王之王》開始商業(yè)化運(yùn)營(yíng)后之初,玩家們顯然對(duì)這種交費(fèi)玩游戲的模式還不能完全適應(yīng)。在他們心目中單機(jī)游戲的痕跡還非常重,他們認(rèn)為游戲軟件本身應(yīng)該是通過光盤作為載體來提供的可見有形的商品,花了錢就應(yīng)該能看到實(shí)實(shí)在在的東西。加上“互聯(lián)網(wǎng)=免費(fèi)”這種觀念在當(dāng)時(shí)根深蒂固,所以在玩家中展開了一場(chǎng)具有洗腦意義的網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式大討論。

大部分玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)運(yùn)營(yíng)模式持著非常理解和贊同的觀點(diǎn),認(rèn)為在游戲運(yùn)營(yíng)公司的服務(wù)器上玩網(wǎng)絡(luò)游戲,就和到電影院看電影以及到卡拉OK唱歌在本質(zhì)上是相同的。支付一定的費(fèi)用換來的是進(jìn)行娛樂的場(chǎng)所和器材,收獲的是精神生活的豐富和滿足。不過少量玩家對(duì)這種模式還是不能太適應(yīng),而且《萬王之王》的行銷渠道方面出現(xiàn)的缺陷使得玩家在購買游戲月卡和點(diǎn)卡時(shí)出現(xiàn)了極大的困難,這在很大程度上也限制了《萬王之王》的推廣。

事實(shí)上,在《萬王之王》中暴露出來的問題成為了后來幾乎所有網(wǎng)絡(luò)游戲都要面對(duì)的普遍問題。

話說網(wǎng)絡(luò)游戲步入圖形化時(shí)代,一時(shí)間眾玩家紛紛加入到這個(gè)浪潮中。然而當(dāng)時(shí)國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)狀況實(shí)在不佳,ISDN用戶為數(shù)尚少,更多的玩家只能通過“貓”來撥號(hào)上網(wǎng)。即使是在網(wǎng)吧上網(wǎng),網(wǎng)吧的配置和網(wǎng)絡(luò)狀況也很不盡如人意。加上《萬王之王》基于MUD內(nèi)核開發(fā),本身對(duì)網(wǎng)絡(luò)的要求就很高,眾玩家長(zhǎng)此以往地在“卡”的環(huán)境中游戲,實(shí)在是有些忍無可忍了。

話說兩頭,這種情況其實(shí)各廠商也很清楚,此時(shí)介入網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)乃絕世良機(jī)。首先抓住這一機(jī)會(huì)的就是智冠公司。智冠是國內(nèi)游戲廠商的龍頭企業(yè),實(shí)力雄厚,此次他們攜重磅炮彈《網(wǎng)絡(luò)三國》殺入這片市場(chǎng),大有一統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲江山的豪氣!

2001年,此時(shí)的玩家正在尋找著出路,《網(wǎng)絡(luò)三國》的出現(xiàn)等于給了他們一根救命草,于是乎眾多玩家紛紛登上此船,扮演起了三國英豪。

就在智冠在感嘆市場(chǎng)良機(jī)的時(shí)候,另外一路諸侯也悄悄登陸了,這就是華義。華義作為在2000年改變中國臺(tái)灣游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境的兩家公司之一,憑借著在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的卓越成績(jī),在2000年的中國臺(tái)灣游戲市場(chǎng)業(yè)績(jī)排名中坐第三把交椅。正是借助著這股強(qiáng)勁的東風(fēng),華義國際帶著它代理的《石器時(shí)代》在2001年的內(nèi)地游戲市場(chǎng)上登陸了。

《石器時(shí)代》的出現(xiàn),為剛剛興起的內(nèi)地網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)刮來了一股清新之風(fēng)。其可愛的人物造型,輕松幽默的背景設(shè)定,充滿愉悅感的PK都令眾多玩家欣喜不已。一時(shí)間,中國的圖形網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)變成了兩雄并立的局面。

但這種局面沒有持續(xù)多久,因?yàn)椤妒鲿r(shí)代》吸引了大量MM玩家的加入,從而也刺激了男性玩家的數(shù)量飆升。很快,《石器時(shí)代》的同時(shí)在線人數(shù)突破了6萬,把《網(wǎng)絡(luò)三國》遠(yuǎn)遠(yuǎn)地甩到了后面。從此《石器時(shí)代》便一支獨(dú)秀地霸占了內(nèi)地網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。

也許是《石器時(shí)代》的人氣太高了,從一開始就遇到了不少風(fēng)波,玩家維權(quán)事件就是最典型的。2001年2月27日,北京華義公布了游戲的收費(fèi)制度,該制度與游戲說明書中承諾的游戲時(shí)間不符,同時(shí)扣點(diǎn)的方式也與其之前承諾的不同,為此玩家紛紛表示不滿,但是華義卻絲毫不為所動(dòng)。矛盾開始進(jìn)一步激化,各地的玩家開始向當(dāng)?shù)氐南麉f(xié)投訴。很快,華義又發(fā)表了一份聲明,鄭重向購買《石器時(shí)代》的消費(fèi)者道歉,同時(shí)允諾在3月13日前正式注冊(cè)的玩家都將獲得50個(gè)游戲小時(shí)的追加。至此,維權(quán)事件以玩家達(dá)到目的而告一段落。這些問題給了我們很多思考,但是最深刻的認(rèn)識(shí)就是現(xiàn)在的玩家已經(jīng)成長(zhǎng)起來,在游戲的同時(shí)他們更需要服務(wù),而這也是游戲公司應(yīng)該思考的問題。

2001年,在網(wǎng)絡(luò)游戲火爆的同時(shí),它的伴侶——外掛也逐漸成長(zhǎng)起來。可以這么說,《石器時(shí)代》是伴隨著外掛一起成長(zhǎng)的,如果沒有外掛,《石器時(shí)代》將不會(huì)有今天的輝煌。隨著《石器時(shí)代》的每一次更新,外掛也會(huì)進(jìn)行更新?lián)Q代。從最開始的不遇敵、原地遇敵,到后來的快速戰(zhàn)斗、快速料理、掛機(jī)等,《石器時(shí)代》的外掛功能越來越多,越來越方便,玩家已經(jīng)無須親自登錄就可以進(jìn)行游戲了。而這些外掛的發(fā)展也直接影響了以后其他網(wǎng)絡(luò)游戲的外掛制作。

而對(duì)于外掛,是仁者見仁,智者見智的問題,廠商對(duì)之深惡痛絕,而玩家卻把其當(dāng)成救世主?梢院敛豢鋸埖卣f一句,外掛的制作者是最先盈利的網(wǎng)絡(luò)一族,而且還是暴利。

隨著《石器時(shí)代》的火爆,原先對(duì)這個(gè)市場(chǎng)本不報(bào)希望的廠商和媒體都把目光轉(zhuǎn)向了這里。各路諸侯紛紛殺向這塊被號(hào)稱是“網(wǎng)絡(luò)最后一塊蛋糕”的市場(chǎng)。其意圖非常明顯,無非就是撈錢。于是乎,各種游戲?qū)映霾桓F,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)進(jìn)入了戰(zhàn)國紛爭(zhēng)的時(shí)代。

放眼當(dāng)今國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),由韓國公司所開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲毫無疑問地已經(jīng)占據(jù)了大半江山。面對(duì)這個(gè)不爭(zhēng)的事實(shí),我們不禁感到了太多的失望與無奈。但如果回過頭來看看前文中所評(píng)述的那些風(fēng)靡一時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲,你就會(huì)很驚訝地發(fā)現(xiàn)它們當(dāng)中竟然沒有一款是來自韓國的!那么如雨后春筍般涌入中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的韓國網(wǎng)游究竟是從什么時(shí)候開始進(jìn)入國內(nèi)市場(chǎng)的呢?

事實(shí)上,韓國人早在2000年11月就曾嘗試進(jìn)入國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。作為先導(dǎo)官的乃是韓國獨(dú)資企業(yè)宇智科通,它帶來的產(chǎn)品是《黑暗之光》。

韓國人對(duì)市場(chǎng)的估計(jì)似乎過于樂觀,《黑暗之光》在當(dāng)時(shí)根本就是一款未開發(fā)完成的半成品。國內(nèi)的玩家雖然對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲這一新鮮事物充滿了熱情,但玩慣了精品單機(jī)游戲的他們顯然不能接受《黑暗之光》各個(gè)方面拙劣的表現(xiàn)。更糟糕的是,韓國人似乎完全沒有維護(hù)和改進(jìn)《黑暗之光》的打算,于是在運(yùn)營(yíng)之初的廣告攻勢(shì)之后,這款游戲很快被人們淡忘了。

直到2000年底,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)依然給游戲廠商們保留了無數(shù)的機(jī)會(huì),而這期間進(jìn)入國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的幾家游戲公司所取得的成績(jī)卻差得很。

國內(nèi)玩家們非常熟悉的智冠公司正是在這種情況下開始嘗試開發(fā)、運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲的。2000年9月,《網(wǎng)絡(luò)三國》在國內(nèi)推出了。這款智冠公司針對(duì)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)所推出的試探性作品竟獲得了意料之外的成功。在今天看來,這和“三國”這一題材對(duì)玩家一貫的吸引力是密不可分的。

在《網(wǎng)絡(luò)三國》的在線玩家數(shù)量大幅上漲之時(shí),初戰(zhàn)告捷的智冠公司并沒有放慢新產(chǎn)品的研發(fā)速度。在《網(wǎng)絡(luò)三國》上市后的第二年(2001年)春天,智冠公司又在國內(nèi)推出了《金庸群俠傳Online》。客觀地說,單從游戲的角度來講,《金庸群俠傳Online》實(shí)在沒有什么可圈可點(diǎn)的地方,甚至有許多玩家感覺那根本可以算作是一款未開發(fā)完成的半成品。然而《金庸群俠傳Online》與當(dāng)年一敗涂地的《黑暗之光》的最大區(qū)別就在于,它擁有“金庸”這個(gè)千萬武俠迷們無法抗拒的金字招牌。另一方面,智冠公司在市場(chǎng)宣傳上對(duì)這款游戲空前重視,不惜巨資撒下了天羅地網(wǎng)似的一張宣傳大網(wǎng)。在這多重因素的推進(jìn)下,《金庸群俠傳Online》很快擁有了一批固定的玩家群體,并在玩家的熱情和廠商的努力下逐漸成熟起來,直到今天依然占據(jù)著一定的市場(chǎng)份額。

2001年5月,由三星聯(lián)網(wǎng)科技所運(yùn)營(yíng)的《碰碰i世代》上市。游戲著重強(qiáng)調(diào)了“休閑網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)”的概念,力圖借此吸引一批群體較為穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家。不過令人遺憾的是,這款來自韓國的休閑社區(qū)類網(wǎng)絡(luò)游戲并沒有取得預(yù)期中的成績(jī),在線人數(shù)始終維持在較低靡的水平。

同年3月,由北京中文之星數(shù)碼科技有限公司自行開發(fā)的《第四世界》也沒有取得令人滿意的成績(jī)。與《碰碰i世代》如出一轍的是,《第四世界》也是一款休閑社區(qū)類網(wǎng)絡(luò)游戲。由此可見,在這個(gè)時(shí)期里,國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家們對(duì)這種輕松、休閑風(fēng)格的社區(qū)類網(wǎng)絡(luò)游戲似乎并不感冒,畢竟冒險(xiǎn)和PK更符合人們尋求刺激的心理。

然而這款并不能算成功的游戲并沒有影響韓國人的新一輪攻勢(shì),因?yàn)榫驮谕荒,由亞?lián)代理的《千年》在經(jīng)過大規(guī)模的廣告宣傳后終于上市了。以武俠為背景的《千年》很快得到了玩家們的認(rèn)可,而亞聯(lián)隨后推出的科幻色彩濃郁的《紅月》同樣沒有令他們失望。雖然是2001年初的作品,但這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn):直觀、易上手、畫面優(yōu)良,當(dāng)然,還有PK自由。

另一款必須提到的游戲,就是第三波戲谷代理的《龍族》。歐洲風(fēng)格的“劍與魔法”的背景設(shè)定、精致的畫面和音效、類似于《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的系統(tǒng)設(shè)計(jì),《龍族》吸引了太多的國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的老玩家。這是一款即便今天看來依然出色的2D網(wǎng)絡(luò)游戲,而在當(dāng)時(shí)稱為同批韓流游戲的中堅(jiān)也并不為過。

可以毫不夸張的說,2001年初的國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)充滿了機(jī)遇。也正是在這一時(shí)期,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品敲開了國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的大門。韓國人的成功進(jìn)駐并非偶然:韓國政府對(duì)于本國游戲產(chǎn)業(yè)非常扶持,并且大力推進(jìn)海外市場(chǎng)的拓展,中國內(nèi)地就是他們的拓展重點(diǎn)之一。2000年,韓國的游戲銷售總額達(dá)到8359億韓元,折合人民幣60余億元。韓國電腦游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)非常發(fā)達(dá),擁有一批品質(zhì)較高的產(chǎn)品。與此同時(shí),韓國的文化背景與中國有不少相通的地方,與歐美網(wǎng)絡(luò)游戲相比,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲作品更容易被大多數(shù)中國玩家接受。

國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)就此迎來了她的戰(zhàn)國時(shí)代。那時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲公司的生存條件比現(xiàn)在要好許多:它們幾乎不用像現(xiàn)在的廠商那樣,考慮怎樣才能在初期吸引大量玩家——那時(shí)候的網(wǎng)絡(luò)游戲,只要不是做得太差,從來都是不愁玩家數(shù)量的。廠家們關(guān)心的問題大都是:這么多玩家同時(shí)上線,要怎么保證連線質(zhì)量?而玩家們那時(shí)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲唯一的責(zé)難就是:“拜托,請(qǐng)不要這么卡行不行?”

在各式各樣的人們?yōu)榫W(wǎng)絡(luò)游戲帶來的快樂或金錢瘋狂的時(shí)候,各運(yùn)營(yíng)商的服務(wù)差異開始顯現(xiàn)。因售后服務(wù)不好而令游戲銷售陷入困境,這在以前是很難想象的。然而由于網(wǎng)絡(luò)游戲相較單機(jī)游戲的特殊性,“服務(wù)”這個(gè)幾乎被國內(nèi)游戲廠商忽略的名詞卻逐漸開始在這場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)大戰(zhàn)中發(fā)揮決定性作用。

這里我們不得不再一次提到《龍族》這款當(dāng)時(shí)擁有王者資質(zhì)的游戲。2001年8月底,《龍族》各服務(wù)器發(fā)生了大規(guī)模的玩家暴亂,人們瘋狂地砍殺屏幕上一切陌生的玩家,然后自己再被他們和警衛(wèi)NPC砍殺……造成這一切的原因是,運(yùn)營(yíng)公司為解決“封包”帶來的種種問題,對(duì)幾乎所有玩家進(jìn)行了回檔。很顯然,這對(duì)眾多自覺抗擊外掛和封包的老玩家的打擊實(shí)在是太大了。辛辛苦苦練就的等級(jí),歷盡艱險(xiǎn)打出的裝備,在一夜之間化為烏有。官方的解釋是對(duì)作弊者進(jìn)行嚴(yán)打,并且回檔結(jié)果不會(huì)改變,然而這樣粗暴的手法的確傷透了很多人的心。更嚴(yán)重的是,《龍族》的外掛和封包并沒有像運(yùn)營(yíng)商希望的那樣就此消失,最后的結(jié)果是:作弊的玩家很快又恢復(fù)了元?dú)猓鵁o數(shù)的老玩家則黯然離開了《龍族》。雖然后來《龍族》并沒有因?yàn)橥鈷旌头獍膯栴}而被市場(chǎng)淘汰,但正是因?yàn)檫\(yùn)營(yíng)商在服務(wù)方面存在嚴(yán)重的問題,它再也沒能成為一款能夠影響國內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)的游戲。

回首這段已經(jīng)離我們遠(yuǎn)去的日子,真可謂國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的黃金年代啊。越來越多的商家開始投入到這場(chǎng)搶奪游戲市場(chǎng)的戰(zhàn)爭(zhēng)中來。由于自主研發(fā)能力有限,再加上韓國游戲制作公司所具備的種種有利條件,國內(nèi)大部分代理運(yùn)營(yíng)公司都選擇了花大把美元引進(jìn)韓國游戲制作公司所開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,然后再在國內(nèi)玩家身上收回幾倍、幾十倍的投資回報(bào)的贏利模式。而這種“曲線救國”的操作方式也成為了當(dāng)時(shí)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲公司的一種標(biāo)準(zhǔn)運(yùn)營(yíng)方式,并一直延續(xù)至今。

2001年春,一個(gè)由于外方撤資從而導(dǎo)致項(xiàng)目陷于癱瘓狀態(tài)的落魄商人出現(xiàn)在中國網(wǎng)絡(luò)游戲大潮的浪尖上。此時(shí)的他正惴惴不安地將最后的30萬美元投入了一款韓國二流網(wǎng)絡(luò)游戲的代理運(yùn)營(yíng)中。在當(dāng)時(shí)那樣一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲商家們廝殺得熱火朝天的年代,并沒有人注意到這個(gè)不起眼的小商人的存在。沒有一個(gè)人會(huì)想到,甚至包括那個(gè)商人自己也沒有想到,他竟然在幾個(gè)月之后就創(chuàng)造了國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)界的一個(gè)不朽的傳奇。
是的,這就是陳天橋和他的《傳奇》。

關(guān)鍵詞:MUD網(wǎng)游

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